Esta mañana reportamos como Masaaki Hoshino, productor de Pokémon Unite, contestó a Kotaku la razón detrás de los puntajes se mantenían ocultos en la partida. Pese a que esta información nos muestra un poco más de la visión del juego, el productor japonés también responder más preguntas al juego a la revista japonesa Famitsu.
Por medio de una entrevista, Hoshino habló un poco más respecto a los orígenes del juego, así como también las explicaciones de porque quería el equipo desarrollador crear un juego de estrategia por equipos, lo que resultó en el popular MOBA.
Te dejamos la traducción en español del artículo a continuación:
Para empezar, ¿puedes explicar por qué el equipo decidió hacer un título multijugador de arena de batalla en línea (MOBA) con Pokémon?
Hoshino: La serie Pokémon ha traído muchos tipos de juegos al mundo, desde juegos de rol de exploración de mazmorras hasta juegos de rompecabezas, juegos de acción y más. El desafío en esta ocasión fue crear un juego centrado en línea, algo que nunca habíamos hecho hasta ahora, por lo que desarrollamos Pokemon Unite. La palabra «Unite» se eligió para unir a personas de todo el mundo.
¿Qué partes de Pokémon se prestan bien a un juego de batalla de estrategia en equipo?
Hoshino: Creo que los personajes que suben de nivel y evolucionan durante los partidos se gestan bien con Pokémon. En muchos juegos de batalla en equipo, a muchos personajes se les asignan roles y tienen una posición particular en la que sobresalen, y utilizar los rasgos únicos de cada personaje es una parte básica del género.
Creo que es fácil imaginar cómo podría funcionar bien con Pokémon. Como ejemplo, Snorlax podría tener mucha salud y proteger a sus compañeros de equipo, Talonflame podría usar su alta movilidad; Con solo mirar los Pokémon, los jugadores pueden saber cómo podrían jugar, lo que los hace fáciles de aprender y usar, especialmente para los nuevos jugadores.

