Marcelo Pires de Oliveira, actual profesor de la Universidad Estatal de Santa Cruz (UESC), es parte del Grupo de Investigación en Comunicación Popular. En ese rol, ha desarrollado varios trabajos enfocados en la folkcomunicación, disciplina que integra el universo de las Ciencias de la Comunicación.
A mediados de 2014, junto con algunos estudiantes empezaría una investigación sobre los videojuegos para la cultura folclórica. A través de este trabajo, Oliveira no solamente se instruyó acerca de este tópico, sino que también encontraría una gran lista de ejemplos sobre esto.
Con estos antecedentes, Alerta Geek continua con su especial deIndustria Creativa 2022, con una entrevista enfocada en la relación de los videojuegos y la cultura.
Por este periodo de investigación, ¿pudo encontrar algún elemento fundamental para pensar el juego como parte de la folkcomuniación?
Una cosa muy interesante en la investigación fue eso, encontrar que existen dos gestiones marcadas. Una es la «cultura del videojuego por si», en la que estamos todos inmersos. Un ejemplo se puede ver en los filmes de Hollywood, pues cuando vemos películas como Tened o Black Widow, todos ellos nos recuerdan al medio. Tantos las tomas como la acción nos muestran ese vuelco de la cultura del videojuego en toda nuestra vida y cultura.
La segunda gestión para la cultura es que «hay muchos», no sabría cuantos. En la investigación que procuraba juegos del país, encontramos 10 títulos con temáticas del folklore brasileño. También pudimos ver que existen otros juegos que abordan la cultura de otros pueblos e incluso existe un equipo de investigación en Bahía que ha hecho 3 juegos sobre la cultura popular.
En resumen, nosotros tenemos la cultura del videojuego en nuestra vida como también la capacidad de que los juegos trabajen para la cultura y para la educación. Esta es la mirada que nosotros hemos trabajado de 2014 hasta 2019.
Teniendo en cuenta el poco feedback o la poca continuidad de estos juegos, ¿cree que es una desventaja crear juegos así en LATAM?
Yo creo que LATAM, como en todo, es muy joven. Acá en Brasil tenemos una gran influencia de la industria americana, donde los jugadores tienden a valerse mucho de la piratería para poder jugar gratis. Como la industria americana es tan grande esto no les genera muchas perdidas, sin embargo, esta costumbre también pasa a lo local. Cuando se buscan los juegos, que tienen que tener un precio, los brasileños no los compran, tienden a piratearlos, siendo ese el problema de la industria de los videojuegos y de la media en Brasil.
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