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Marcelo Pires de Oliveira: «Yo pienso que el videojuego es un canal para la preservación de la cultura»

Continuamos con nuestra serie de entrevistas que profundizan la dualidad del juego en la perspectiva de expertos, enfocados esta vez en la folkcomuniación y la situación cultural en LATAM

Marcelo Pires de Oliveira, actual profesor de la Universidad Estatal de Santa Cruz (UESC), es parte del Grupo de Investigación en Comunicación Popular. En ese rol, ha desarrollado varios trabajos enfocados en la folkcomunicación, disciplina que integra el universo de las Ciencias de la Comunicación.

A mediados de 2014, junto con algunos estudiantes empezaría una investigación sobre los videojuegos para la cultura folclórica. A través de este trabajo, Oliveira no solamente se instruyó acerca de este tópico, sino que también encontraría una gran lista de ejemplos sobre esto.

Con estos antecedentes, Alerta Geek continua con su especial de Industria Creativa 2022, con una entrevista enfocada en la relación de los videojuegos y la cultura.


  • Por este periodo de investigación, ¿pudo encontrar algún elemento fundamental para pensar el juego como parte de la folkcomuniación?

Una cosa muy interesante en la investigación fue eso, encontrar que existen dos gestiones marcadas. Una es la «cultura del videojuego por si», en la que estamos todos inmersos. Un ejemplo se puede ver en los filmes de Hollywood, pues cuando vemos películas como Tened o Black Widow, todos ellos nos recuerdan al medio. Tantos las tomas como la acción nos muestran ese vuelco de la cultura del videojuego en toda nuestra vida y cultura.

La segunda gestión para la cultura es que «hay muchos», no sabría cuantos. En la investigación que procuraba juegos del país, encontramos 10 títulos con temáticas del folklore brasileño. También pudimos ver que existen otros juegos que abordan la cultura de otros pueblos e incluso existe un equipo de investigación en Bahía que ha hecho 3 juegos sobre la cultura popular.

En resumen, nosotros tenemos la cultura del videojuego en nuestra vida como también la capacidad de que los juegos trabajen para la cultura y para la educación. Esta es la mirada que nosotros hemos trabajado de 2014 hasta 2019.

  • Teniendo en cuenta el poco feedback o la poca continuidad de estos juegos, ¿cree que es una desventaja crear juegos así en LATAM?

Yo creo que LATAM, como en todo, es muy joven. Acá en Brasil tenemos una gran influencia de la industria americana, donde los jugadores tienden a valerse mucho de la piratería para poder jugar gratis. Como la industria americana es tan grande esto no les genera muchas perdidas, sin embargo, esta costumbre también pasa a lo local. Cuando se buscan los juegos, que tienen que tener un precio, los brasileños no los compran, tienden a piratearlos, siendo ese el problema de la industria de los videojuegos y de la media en Brasil.

Es muy difícil para la media brasileña sobrevivir de los brasileños, pues acá no gustamos de pagar de las cosas que tenemos en internet. Entonces, el mayor problema para la supervivencia de una industria nacional es justamente la gestión de los precios, no que sea muy alto, sino la falta de un público dispuesto a pagar por ellos. Yo creo que ese es el mayor problema, esa costumbre de no pagar.

  • ¿Eso afecta en el desarrollo de juegos enfocado para las culturas locales?

Aquí en Brasil yo creo que sí. Los contenidos que aquí han crecido para la cultura popular se enfocan principalmente para la educación. Esto debido a que las escuelas, sobre todo las privadas, tienen la condición financiera para pagar por estos juegos. Este podría ser el sustento para los juegos con este enfoque, teniendo en cuenta la falta de interés del público general por este género. Existen casos que rompen esto, pero son muy pocos.

El problema es que acá llegan una gran cantidad de juegos americanos a un precio menor. Esto hace que incluso en Brasil seamos locales de los productos americanos. Esto se puede ver en el cine, pues tenemos muchas salas de cine, más todas muestran cintas americanas. No es que no exista una buena industria acá, existe e incluso ha llegado a Netflix como la ficción 3% o Coisa Mais Linda.

Eso sí, lo que he visto harto que existe en Brasil para los videojuegos son las Apps para smartphones. Estos tienen una buena salida, con personas que bajan las aplicaciones e incluso pagan por el contenido adicional. Entonces, mucho de lo que se hace acá en Brasil es eso, las Apps. Yo creo que ese sería el camino para la producción de juegos en Brasil.

  • Pero igual, el juego a diferencia de otros medios exige ciertas respuestas motoras e incluso conocimiento del medio. En ese sentido, ¿puede el juego servir realmente para contar la cultura a gente que no se esté tan familiarizada con la tecnología?

Bueno, ese es un problema que me preocupa mucho, la exclusión digital. Hoy se cree, lo que es un gran error, que todos estamos conectados y que dominamos las tecnologías. Una encuesta hecha en 2018 por una asociación norteamericana, descubrió que en Brasil a penas un 63% de la población tiene acceso y conocimientos de las tecnologías digitales. Estamos hablando que cerca del 40% de la población de Brasil no saben nada sobre la tecnología digital, cerca 80 millones de personas.

Cada vez que puedo intento remarcar esa diferencia, pues nosotros aquí tenemos una visión distorsionada de que todos los servicios gubernamentales sean digitales. Desde las licencias de conducir hasta las votaciones, todo pasa por el internet y las Apps. Eso creo que es un problema muy grande, la falta de sensibilidad, en especial de las instituciones privadas y públicas las cuales apuntan hacia el futuro, lo digital, sin importarles las personas que no están digitalizadas.

Área de estudio y proyección del medio

  • Retomando el tema de la folkcomunicación, ¿Cuál sería el papel de esta en la interpretación de estos nuevos escenarios?

Yo creo que la folkcomunicación, como todo, auxilia a las industrias y a los gestores de contenido a estar más atentos a las gestiones de la cultura. Eso debido a que para muchas personas, en muchos países del mundo, la cultura popular es una forma de resistencia a la globalización.

Por eso nosotros entendemos a la Folkcomunicación como la teoría que más se aproxima a la matriz de la cultura popular por vía de la comunicación. Para nosotros la cultura popular no es solamente cultura popular, sino más bien una media inserta en un medio de comunicación. En ese sentido, yo creo que esta teoría tiene la función de abrir los ojos de los investigadores y la industria hacia la realidad cultural de muchos pueblos. Porque por más que nosotros seamos globales, seguiremos perteneciendo a nuestra localidad.

Cuña Marcelo Pires de Oliveira.

En esa búsqueda de equilibrio es donde yo creo que la folkcomunicación brilla. Esta se encuentra en el centro viendo las dos caras de la moneda, lo local y lo global, comparando y viendo como afecta lo uno a lo otro. También, esta teoría nos permite eliminar los prejuicios de la cultura popular, de sacarnos ese odio por lo nuestro, por querer lo de afuera.

Entonces, nosotros comprendemos que la mayoría de las personas viven sus vidas en su localidad y viven sus vidas sin lo local. Lo global está en todos, pero esta es solo una muy pequeña parte de un todo. Es por esto que la folkcomuniación está mejor preparada para interpretar ese equilibrio, de lo local contra lo global.

  • Usted igual comentó que esto servía como una forma de resistencia. ¿Cuál cree que son los elementos del juego que permiten levantar estas narrativas emergentes?

Yo pienso que tenemos muchas posibilidades, sobre todo debido a que los videojuegos apuntan a un público joven. Uno de los problemas que nosotros estamos mirando ahora, es cómo los jóvenes se están relacionando con los medios digitales y tradicionales. Los jóvenes ya no ven la televisión o escuchan la radio, sino que usan Spotify, Netflix o algún canal de streaming.

Ese cambio se ha hecho vigente, siendo la actual Jumanji un claro ejemplo. Ya no es un juego de mesa, sino un videojuego. De eso estamos hablando, de como los jóvenes tienen un mayor interés en los videojuegos o los medios digitales que otros medios más tradicionales. Con eso en cuenta, yo creo que si queremos que la cultura, sobre todo la popular, sea transmitida a las nuevas generaciones, tenemos que hacerlo mirando a los juegos electrónicos. De lo contrario, la juventud será absorbida por los juegos del mercado norteamericanos como Fortnite o Counter-Strike.

Cuña Marcelo Pires de Oliveira.

Yo creo que este es el medio para incentivar a los jóvenes, teniendo en cuenta la gran preocupación de los comunicadores, del cómo hablar con las nuevas generaciones que están tan pulverizadas en los medios digitales. Hoy TikTok es el medio del año, pero mañana podría ser otro. Sin embargo, a pesar de todos esos cambios, el videojuego se mantiene. 

  • Ya para cerrar. En el paper donde habla de Never Alone, menciona que el videojuego puede servir para preservar la cultura. ¿Sigue afirmando dicha percepción?

Siento que los juegos, y en especial este, tienen una ventaja muy fuerte para la preservación. Yo creo que el videojuego es un canal para la preservación de la cultura debido a que la persona que juega, no necesariamente pertenecen a esa cultura, pero a través de esta logran conectar. Entonces, yo considero que los videojuegos servirían como un nuevo recipiente de la cultura, con certeza.

Claudio Vargas
Claudio Vargas
Grande Hideaki Anno, Osamu Tezuka y Moto Hagio.

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