InicioDestacadoReportaje | ¿Es el juego algo más que una mera entretención?

Reportaje | ¿Es el juego algo más que una mera entretención?

Investigación sobre los diferentes productos y aplicaciones del juego para la educación y cultura

En la actualidad, el juego se ha posicionado como algo común dentro de nuestro diario vivir. Desde los juegos digitales o analógicos hasta el sistema de puntos en las cadenas comerciales, es casi imposible concebir nuestra vida sin jugar.

Sin embargo, a pesar de que la gran mayoría acepta la idea del juego como algo productivo, aún se mantiene un prejuicio sobre este como ocio, sobre todo tras la irrupción de nuevos hábitos de consumo, el uso de contenido por medio de los espacios de la web 2.0 y la inclusión de las industrias culturales en el sistema capitalista.

En esa discusión del juego como algo bueno o malo, es que encontramos un campo de trabajo que responde esa duda, mostrando que el juego puede no necesariamente caber en esa dicotomía binaria. Con esto en mente, nos proponemos investigar y analizar si esta actividad pudiera entenderse como un producto comercial que confirma todas las críticas hacia el medio o como una herramienta para fomentar la cultura y la educación.

Características del juego

El juego como tal, puede entenderse o pensarse de diversas maneras, pues al ser una actividad que se presenta a lo largo de nuestra vida, puede tomar diversas formas y aplicaciones. Sin embargo, a pesar de esta gran cantidad de definiciones, existe un consenso sobre las nociones básicas de lo que debe tener dicha actividad para ser considerada como juego.

En su aspecto formal, el juego toma forma en el trabajo de los antropólogos Johan Huizinga (Homo Ludens) y Roger Caillois (Los juegos y los hombres), quienes la definen como una acción libre situada fuera de la vida corriente, que se desarrolla dentro de un lugar por un tiempo determinado. Fernando López de MvgTherapy, profundiza más en esta definición.

Extracto entrevista Fernando López.

Estas reglas que comenta Lopéz, es lo que permite la creación y preservación del círculo mágico, espacio que permite el desarrollo del juego. Esto es lo que nos permite usar máscaras o interpretar situaciones ajenas a las nuestras, pues, al estar fuera de la «realidad», podemos dejarnos llevar dentro de la ficción.

A esta definición, Juan Salazar de la Guarida de Burnaby extrapola las características del juego con su impacto en lo social, pudiendo ver que jugar puede servir como entrenamiento. Uno de estos puntos, hace referencia a las competencias del siglo XXI, las cuales son habilidades básicas para vivir y trabajar en la sociedad de la era de la información. 

Dejando de lado las características positivas del juego, Roger Caillois agrega el interés monetario que se puede tener detrás de la práctica con la irrupción de los juegos de azar. Esta clasificación responde a complementar la definición de Huizinga, entendiendo que el juego puede generar vicios o malas prácticas. Así, la ambición de ganar sobre el mérito, el hacer trampa para sacar ventaja en el fallo del destino o el escapar de la realidad son algunos de los problemas visibles que hace que el juego pierda su cualidad educativa, pasando a ser solo un impulso por el mero gozo.

Otras formas de entender el juego son a través de la teoría clásica de la psicología con Lev Vygotski, una más social o neurológica con Raph Koster, o incluso desde la terapia ocupacional con Susan Knox y Nancy Takata. A pesar de tener un crisol de definiciones, todas coinciden en que el juego es importante, siendo la distinción entre el por qué y qué lo hace importante.

El juego y el mercado: industria creativa vs. industria cultural

Entrando ya al juego como actividad, uno de los primeros productos que encontramos relacionado con esto son los juegos de mesa. Estos entran en la categoría de industria creativa, movimiento centrado en la generación y explotación de la propiedad intelectual por medio de la creatividad, talento y habilidades. Esta nace como reivindicación de las llamadas industrias culturales, concepto creado por los teóricos Horkheimer y Adorno.

Las industrias culturales las podemos definir como un producto de bienes culturales orientados a la reproducción, difusión y exportación. Esta vertiente hace alusión al monopolio de los intereses económicos, los cuales sirven para mantener o afirmar su predominio ideológico ante el público por medio de productos. Así, este nos introduce en un sistema de falsas necesidades, restringiendo nuestras libertades, dejándonos escoger entre diferentes productos, los cuales van conformando nuestros gustos bajo sus intereses.

Un ejemplo claro de esto, lo podemos ver en los videojuegos, específicamente en la industria triple A (videojuegos de gran presupuesto). La gran mayoría de estas empresas se basan en géneros conocidos con mecánicas establecidas, las cuales reciben pequeños cambios para crear la idea de novedad (pseudo-individualización). Esto posibilita romper con la idea de estandarización al presentar algo «nuevo», permitiendo la saturación de revisiones de juegos como FIFA, Call Of Duty, Monopoly o Uno.

Otro problema que podemos ver es con el llamado fetichismo de la mercancía por parte del consumidor. Esta crea una relación directa entre las cosas y no entre las personas, ocultando la explotación a la que son objeto los trabajadores debido al interés del usuario por el producto. Ejemplo de esto son los casos de Rockstar, CD Projekt o Activision Blizzard, quienes no solamente tuvieron prácticas de Crunch (tiempo extra obligatorio durante el desarrollo de un juego), sino que también de acoso laboral.

Otro punto importante son los patrones oscuros, los cuales se refieren a la integración de estrategias y técnicas para que los jugadores pasen más tiempo y gasten más de lo que tenían pensado en un juego. Estos pueden afectar a un nivel social y psicológico, creando un círculo vicioso que explota a un grupo determinado de jugadores, sobre todo los jóvenes.

Estos casos son algunos de los ejemplos que se han destapado durante estos años, los cuales responden a la inmersión del juego en el mercado. Sin embargo, a pesar de este desolador paraje, podemos ver que existe otra vertiente con un enfoque completamente fuera del capitalismo.

El juego en pos de la educación

Desde nuestro nacimiento, jugar ha sido parte vital para nuestro desarrollo tanto físico como social. Desde repetir lo que vemos de nuestros padres o aprender roles sociales a través de los juguetes, es imposible entender el juego como algo ajeno a nosotros. Esta idea la profundiza Joung-Sun Yoo, mente creativa detrás de La hazaña del Riñihue:

Extracto entrevista Joung-Sun Yoo.

Los juegos de mesa y los videojuegos se pueden aplicar de 3 formas: gamificación, juegos serios y aprendizaje basados en juegos. Cada una de ellas responde de un modo diferente tanto en su comprensión y su aplicación, sin embargo, todas se centran en la idea de crear situaciones lúdicas en entornos no lúdicos para fomentar o mejorar las condiciones en que se realizan dichas tareas.

Las tres buscan fomentar el compromiso del estudiante con la materia, sirviendo no solamente como un material complementario, sino también como vía para que el usuario se interese o contemple buscar otras fuentes de información. Incluso, el jugar puede servir para aumentar la motivación dentro del aula a través de los exergames (videojuegos destinados a la práctica de actividad física), el cual compromete tanto la salud física/emocional del alumno como también su respuesta hacia la clase.

Si revisamos la situación de la industria a nivel país, ha estado presente a lo largo de los años con la generación de productos destinados para la educación. La creación del Programa Enlaces en los 90 para incorporar las Tecnologías de Información y Comunicación en el sistema escolar fue uno de los pilares fundamentales para la creación de la industria de videojuegos, siendo esta necesidad una razón para su formación. Ejemplos de productos pueden ser La Plaza, un software pensado para los profesores o el Abrapalabra, un juego para enseñar a leer.

Los juegos de mesa tampoco se quedan atrás, donde editoriales como Ludoismo, Fractal Games o Devir han estado sacando juegos de este estilo. Casos como Tori Tori, Toskasi y Kurrüf de Within Play, Cytosis de John Coveyou, o Costa Resiliente son claros ejemplos de productos creados en nuestro territorio.

Sin embargo, a pesar de las bondades que pueda traer consigo esto, no se tiene que olvidar que existe un trabajo previo para implementarlo. Daniel Guzmán, creador de Diluvio Lúdico, es tajante en esta idea, pues entiende que el juego es solo una herramienta en el proceso y no una solución mágica. Al ser una actividad lúdica, durante su aplicación puede ocurrir varias cosas, pudiendo desarrollar otra habilidad distinta a la esperada o incluso perder la atención del jugador.

Igual de tajante es la opinión de la socióloga Rocío Mieres, quien señala que la aplicación de estos juegos depende mucho del perfil de cada jugador y lo dispuesto que esté en entrar en la dinámica.

Mundos posibles y cultura en los juegos

La irrupción de nuevos hábitos de consumo y el uso de contenido digital, ha hecho emerger una nueva forma de apreciar y entender el arte y la cultura. Respecto a esto, el sector de la industria creativa ha aprovechado y potenciado estos nuevos hábitos de consumo, los cuales, a través de los videojuegos y juegos de mesa, ha podido crear representaciones de nuestro mundo.

El estado actual del medio (tanto en tecnología como capital humano) ha permitido la salida de productos que evoquen o dialoguen con sucesos reales de nuestro cotidiano. El juego, al igual que la literatura, toman propiedades de la realidad para crear algo nuevo, permitiendo que el mundo creado sea algo operativo, reconocible por el jugador. Así, puede lograr una conexión con el mundo y los personajes que los rodean gracias al nivel de inmersión.

En esta posibilidad infinita de situaciones, es que los creadores han podido lanzar títulos tan variados como repetidos. Los juegos serios han sido una gran aportación del medio en el tema, con juegos como Salam, September 12th o Cutthroat Capitalism: The Game, videojuegos que entran en la categoría de los newsgames y el periodismo interactivo. Esto nos permite adentrarnos en la escala de grises que conforma nuestra sociedad, pudiendo dar espacios incluso a subculturas o grupos minoritarios.

Temas como el artepobrezapolítica o género han podido verse validados en este medio, obligando a tener ciertas consideraciones respecto a estos tópicos. Incluso, los juegos también pueden resonar con emociones o experiencia como la depresión o las enfermedades mentales, creando espacios de reflexión y discusión.

También existen juegos que buscan reivindicar ciertas culturas de lugares específicos. Casos como Never AloneMake Make y Las Pistas de la Weli son ejemplos claros de las virtudes del juego para esto. Esta idea la refuerza Marcelo Pires de Oliveira, profesor de la Universidad Estatal de Santa Cruz, «Yo creo que el videojuego es un canal para la preservación de la cultura debido a que la persona que juega, no necesariamente pertenecen a esa cultura, pero a través de esta logran conectar«.

Esta gran apertura de temas también viene con sus problemas. Al ser un medio tan grande y sin requisitos, entre los jugadores pueden surgir grupos de odio y personas con comportamientos de xenofobia, misoginia o clasismo. Esto permite la creación de juegos que levanten discursos socialmente no aceptados, o incluso, la creación de espacio de acoso y depredación en foros o juegos online.

En este caso, Guillermo Gómez, presidente de la Asociación Gremial Chilena de Desarrolladores de Videojuegos, hace referencia del caso de Daniela Vega, donde comenta el trasfondo de los discursos de odio dentro del videojuego.

Extracto entrevista Guillermo Gómez.

Más que un mero producto de entretención

Intentar encasillar el juego como algo malo o bueno sería pecar de superficial o de ingenuo por no ver lo complejo del medio. El estado actual de la industria y su puesto en el mercado global, hace imposible pensar lo uno sin lo otro, sobre todo entendiendo que a pesar de que la industria creativa basa su concepción en la creatividad, quienes trabajan en esto tienen que pagar sus cuentas.

Efectivamente, el juego puede servir como herramienta para fomentar la cultural y la educación, esto a través de iniciativas o proyectos destinados a aquel fin. La diferencia significativa va en la creación de productos enfocados en lo práctico más que en lo económico. Los juegos educativos y culturales siempre apuntarán a un público de nicho, entendiendo que el margen de ganancias para esos títulos será menor a uno destinado a la venta al por mayor, donde la gran mayoría de estos productos vienen en la necesidad de sus autores de decir algo o complementar algo en sus áreas de trabajo.

Podemos ver que cada día se están aplicando y creando nuevas formas de llevar el juego a nuestro cotidiano, ya sea el creciente interés de la realidad virtual y los metaversos (muy parecido a las cintas Ready Player One o Tron) o la medicina, demostrando el interés de la gente por esta actividad. Incluso, estos mundos han crecido tanto que presentan su propia moneda y economía o incluso eventos culturales como conciertos en vivo exclusivos para la plataforma, mostrando el gran avance del medio en el tema, donde jugar incluso ha quedado atrás.

Bajo esta premisa, se necesita crear espacios de divulgación y discusión sobre el juego y sus diferentes aplicaciones, mostrando la gran variedad de opciones que tiene el público tanto para entretenerse o educarse. También, es necesario hacer más conscientes y partícipes a los padres respecto del contenido que consumen sus hijos, entendiendo que existen productos para ciertas edades o que requieren de acompañamiento de un adulto.

Otro punto relevante apunta al jugador, que amplíe y salga de su zona de confort, entendiendo que existe un gran mundo por descubrir, siendo los juegos una forma de hacerlo. Sin embargo, es necesario respetar y velar en que las experiencias de todos los jugadores sean respetadas y valoradas por igual, donde situaciones de acoso o maltrato pueden romper con la experiencia de juego para los demás. Esta idea se debe extrapolar a la industria, entendiendo que insultar o acosar a los equipos detrás de los juegos no harán que tengamos un producto de calidad.

Con todo lo anterior, podemos concluir que los juegos son actividad que permea nuestro diario vivir. La gran duda que queda es en cómo podemos transformarlos en una herramienta, ya sea para profundizar y mejorar ciertas habilidades, conocimientos o para desestresarnos. 


Actualización 29-04: Hemos modificado algunas imágenes y correcciones, con el fin de que el artículo tenga una mejor redacción.

Claudio Vargas
Claudio Vargas
Grande Hideaki Anno, Osamu Tezuka y Moto Hagio.

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