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Juan Salazar: «Todos pueden jugar, desde un bebe de 1 año hasta un anciano de 80»

Continuamos con nuestra serie de entrevistas que profundizan la dualidad del juego en la perspectiva de expertos

De origen capitalino, Juan Salazar empezó su aventura en Valdivia con la creación de la tienda de juegos de mesa Guarida de Burnaby. Con los ingresos del local, entraría a estudiar psicología, para, posteriormente, hacer un curso de estructuras lúdicas en la Universidad Santo Tomás.

Esto lo llevaría a ejercer como jefe de la carrera de Diseño de Videojuegos, puesto que usaría para levantar varias iniciativas como Ludopolis junto con Romy Valenta. En la actualidad, Salazar se dedica a fomentar la cultura lúdica a través de la implementación de Ludotecas, eventos online y alianzas estratégicas con otros aficionados al medio.

Con lo anterior en mente, Alerta Geek continua especial de Industria Creativa 2022, en una entrevista donde nos habla sobre las cualidades de jugar y el estado de la industria de los juegos de mesa.


  • ¿Cuál es tu visión sobre el juego?

Veo el juego como un ente que puede generar hartos cambios. Desde el punto de vista laboral, un juego jamás lo puede hacer una persona. Son muy pocos los casos de alguien que pueda hacer algo solo. Aquí es muy necesario que no seas el único, porque es casi imposible que puedas tener las competencias para hacer las mecánicas, el arte, diseño gráfico, etc. Por eso, necesitas competencias super específicas que requieren el diálogo.

Además, esto mismo puede potenciar un montón de acciones que son de un corte social muy potente. Ahora estamos trabajando en un proyecto de ciudad inteligente gracias a Urban Lab Valdivia. Se tiende a pensar, y he visto harto, que esto es hacer seguimiento de caras, poner cámaras y drones. Nosotros creemos que un diseño de ciudad inteligente tiene que integrar estímulos para que la gente interactúe con el medio.

Cuña 1.
  • ¿Qué elemento hace destacar al juego para hacer este tipo de actividades?

Sin duda, es que el juego es inherente en el ser humano, independiente de su edad. Es un elemento que compartimos incluso con nuestros primos primates. De hecho, esto lo desarrolla muy bien Isabel Behncke, quien habla sobre las cualidades del juego en primates. Ella hizo un estudio de los bonobos y los chimpancés.

Los bonobos, quienes están más emparentados con nosotros, al criarse en un ambiente con abundancia, juegan toda la vida. Esto hace que su relación sea muy diferentes a los chimpancés, teniendo jerarquías que son más dinámicas, más matriarcales en muchos sentidos e incluso no son dominantes. Esto no solamente no tiene que ver con afectividad, sino con desmitificar estas barreras sociales que tenemos entre nosotros.

El ejercicio de jugar y el mantener esta rutina genera una mente mucho más creativa, que encuentra soluciones desde otros puntos de vista. Si pudiera decir algo que define al juego, es que el juego es algo inherente a toda la humanidad y a todo rango etario. Todos pueden jugar, desde un bebe de 1 año hasta un anciano de 80.

Productos y creadores

  • ¿Has visto un cambio en los juegos sobre educación?

Mira, hay un tema ahí pues existen tres áreas en torno sobre los juegos para educación. Tienes la gamificación, la cual trata sobre integrar mecánicas de juego en contextos no lúdicos. Después está el aprendizaje basado en juegos, la cual consiste en usar juegos, pero teniendo un objetivo pedagógico.

Por último, tienes los juegos serios. Aquí hay algo que se entiende poco, sobre todo para quienes los realizan. Un juego serio, primero que nada, es un juego, donde a pesar de que su objetivo sea enseñar, su objetivo esencial es divertirse. Además, aún tenemos la lógica de los juegos clásicos, tipo Monopoly o Trivia, los cuales dependen del azar y del conocimiento que tenemos.

Cuña 2.

Estos juegos están diseñados para hacer que hagas un recorrido a través de las cosas, donde las habilidades y las cartas tienen sinergia con el tema que tratan. Ese diseño es lo que tenemos que pensar para los juegos en la educación. Yo sé que ver un juego y su potencialidad es tremendamente iluminador, pero antes que nada hay que sentarse a jugar.

Primero hay que tomar un juego y aplicarlo, ver como funciona antes de lanzarse con un diseño, y ojalá con alguien que tenga experiencia. Además, si uno tiene una idea debe que estar dispuesto a que te la destrocen. Ese es mi llamado, pues es muy bueno que se estén publicando varios juegos.

  • ¿Este auge de juegos se puede deber a un aumento de circulante?

Mira, yo creo que siempre van a existir personas que no saben o no le tienen cariño a lo que hacen. Sin embargo, considero necesario desmitificar la idea de que esté mal ganar plata, pues es necesario tener una base económica para trabajar tranquilo. Pero sí, efectivamente en el rubro también existe plagio, donde los de Mala Leche fueron acusados de esto en su tiempo.

A pesar de esto, es la calidad del producto la que habla por sí solo. Cuando un juego tiene corazón y unos profesionales aptos, es el producto el que demuestra eso. Si bien el marketing y la distribución son importantes, te vas a dar cuenta de que los profesionales le van a dar valor por sí mismo.

Corruptia de Fractal, Los Tesoros del Rey Pirata de Ludoismo y Devir Chile, o Mazescape, son ejemplos de gente preocupada en sacar productos de calidad. Es ahí donde te das cuenta de las personas que están por plata, versus las personas que le tienen cariño al producto y quieren mejorar la experiencia de jugar.

Además, tienes que pensar en toda la línea que envuelve los juegos de mesa, pues si entregas un mal producto rompes todas las posibilidades de trabajar con las tiendas, quienes te dan los fondos y los jugadores.

  • ¿Qué tanto ha cambiado el público que consume juegos de mesa?

El paradigma ha cambiado mucho desde que partimos con la tienda, tanto desde nuestra ejecución como el público que ha llegado. Pero también entendemos que obedece a dos fenómenos: el haber cambiado la modalidad de la tienda y el esfuerzo que ha hecho el medio. Los eventos y el apoyo a la industria de instituciones públicas como ProChile y CORFO ha generado un impacto potente en el consumidor.

Esto lo vemos gracias a las ventas de nuestra página web, donde a través de los perfiles podemos ver quienes son las personas que compraron. Ahí nos dimos cuenta, por ejemplo, de que las personas de género femenino que eran muy reacias a pasar por la tienda, ahora corresponden a un 45% de las ventas de la tienda. Eso te habla que el público ha cambiado, donde incluso existe mucho profesional que viene en búsqueda de juegos, porque ya entiende el medio de una forma diferente.

El poder acceder a un juego de mesa moderno y poder tener una experiencia de juego hace que la gente cambie el chip. Muchos son reacios al principio, pero al jugar quedan fascinados, sobre todo cuando lo emparejan a su trabajo al encontrarse con programas como Diluvio Lúdico o el programa ABJ de La Guarida.

Cuña 4.
  • ¿Crees que el crecimiento de eventos y el consumo se deba al cambio de paradigma del juego?

Primero que nada, yo creo que la pandemia hizo que estos eventos explotaran. El hecho de hacerlo en un formato online y descubrir que todos podemos crear un espacio para hablar. Esto extiende mucho el alcance y hace que la gente se conozca. Ahora, por ejemplo, salió la idea de hacer un día sobre los juegos de mesa, donde enviaron un correo y se armó una base de datos con toda la gente del medio. Quizás no todos contestaron, pero ya tienes una lista con mucha gente que hable de diferentes temas.

Ahora, el tema con los eventos es que por lo general, estos son muy enfocados a un público en particular. Estos van enfocados a ciertos públicos, donde cosas cercanas al tema aparecen igual.

Un ejemplo es la Gamescom, un evento que se enfoca en los desarrolladores y en la creación de mesas de negocios. Sin embargo, igual hay un escenario que muestra los lanzamientos y cosplayers, pero en definitiva, el fin del evento es armar vínculos de negocio.

Siento que de aquí a futuro vamos a ver más propuestas de eventos diferentes, los cuales tendrán que solidificarse y de alguna forma trabajar en conjunto. Mantener la idea de hacer eventos locales, pero ojalá no multiplicarlos al nivel que se tropiecen entre ellos. Ahí la comunicación va a ser muy importante, pues si no existe diálogo para algo como las fechas, muchas de esas iniciativas morirán.

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Claudio Vargas
Grande Hideaki Anno, Osamu Tezuka y Moto Hagio.

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