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Romy Valenta: «Formamos personas que son desarrolladores de soluciones»

Comenzamos con la primera serie de entrevistas que profundizan la dualidad del juego con la perspectiva de una experta

Empezando como productora de eventos, Romy Valenta es una pieza clave para la creación de redes enfocadas en la industria de los videojuegos en Valdivia, Chile. Desde proyectos como Valdivia Urban Lab y el festival valdiviano Ludopolis, su aporte al área de entretenimiento es indiscutible.

Desde su puesto como Jefa de la carrera de Diseño de Videojuegos en la Universidad Santo Tomás, además de su participación con otras entidades del rubro, Romy se ha desempeñado en consolidar la industria del videojuego, visibilizando el capital humano y ampliando la gama de este con otras áreas.

Con estos antecedentes, Alerta Geek inicia su especial de Industria Creativa 2022 con una entrevista respecto a su mirada sobre la academia y la industria del videojuego.


  • ¿Qué se está haciendo en Chile a nivel académico en torno al videojuego?

Lo que se está haciendo esta bien, pero falta modernizar las mallas académicas. La industria no es la misma que hace 5 años, donde existen nuevos motores de desarrollo y nuevas alternativas en los temas de creación, comercialización y distribución. Hoy, las carreras que enseñan sobre videojuegos se enfocan en programación, arte y un poco de gestión y comunicación.

Eso es otro punto importante, pues cuando yo entre a la carrera se trabajaban dos perfiles: el artista y el programador. Sin embargo, existen chicos que se meten porque son entusiastas de los videojuegos, pero no quieren ser desarrolladores. Siempre necesitas un productor que consolide un equipo y levante los recursos.

Los videojuegos son un medio caro, donde uno puede costar 120 millones de pesos por lo bajo. Entonces, necesitas un publisher que te ponga el dinero o bien te ayude a postular a algún proyecto. Por lo mismo, es muy importante tener a alguien que oficie de productor, pero igual debes tener gente para el tema de distribución y promoción de las iniciativas. Para esto puedes crear alianzas con comunicadores o personas relacionadas con Twitch o el mundo del streaming.

Ahí creo que falta una modernización importante, ver como está la industria mundial y local para empezar a cambiar los contenidos. Pienso que todas las carreras, de todos los rubros, cada cierto tiempo deberían sentarse a modificar sus mallas. Uno tiene que ir actualizando eso, de lo contrario, los estudiantes salen con vacíos o se enfrentan a una realidad que no vieron en la universidad.

Cuña Romy Valenta.
  • ¿Cuáles son los productos que realizan sus alumnos?

Todos parten con la idea de que van a crear un gran videojuego, eso es lo primero. Los estudiantes llegan a hacer los juegos que les gustan, cosa casi imposible pues no existe un solo desarrollador detrás de Assassin’s Creed o League of Legends. También les cuesta mucho encontrar su propia línea de trabajo, algo muy personal y que toma mucho tiempo.

Los primeros saltos son más de confianza y de encontrar lo que quieres hacer. Yo creo que lo importante al empezar, es partir con proyectos 2D y que sean fáciles de producir. Más que preocuparse de la estética y de crear una programación compleja, deberían enfocarse en las mecánicas, pues son muy relevante para hacer que el jugador no deje tirado el juego.

Puedes tener un juego muy básico para celular, pero si está bien planteado puede generar atracción al usuario. Si atraes al usuario, puedes hacer que este se comprometa con el producto, pudiendo convertirse en una app millonaria. Eso siempre le digo a los chicos, no necesitas una gran historia, sino que el juego sea eficiente y que apele al interés del usuario para entretenerse.

  • ¿Ese aumento se ve reflejado en el ámbito laboral? ¿Son más las empresas fuera del rubro que piden los servicios de un desarrollador?

Muy tímidamente en la región, pero sí. A la hora de querer posicionar a mis estudiantes en práctica, hay lugares muy tradicionales que han creído en ellos. Por ejemplo, la municipalidad, donde contrataron a un estudiante para que se encargara del área de comunicación, lo que muestra la importancia de los perfiles diversos. En esto mismo, también me he dado cuenta de que las pymes están muy interesadas en contratar desarrolladores.

Esto se debe a que están buscando modernizar sus páginas web a través de minijuegos. Esto ayuda a gamificar la experiencia de compra y premiar al jugador con algún cupón de descuento o algo parecido. Eso lo está incorporando bien las pymes, pero falta que se modernice el rubro tradicional.

Que por ejemplo, Colún contrate a algún técnico en diseño de videojuego para fortalecer su equipo de comunicaciones. O bien los servicios públicos, que en vez de hacer el típico video corporativo hacer una animación o un juego que tenga que ver con lo que quieren explicar. Pero bueno, esa es una tarea larga, pero se ha avanzado bástate.

Incluso somos parte de mesas de diálogo como en la Estrategia Regional de Desarrollo y en ministerio de cultura con una cuota en la mesa audiovisual. Cada vez se nos toma más en cuenta y con más respeto, siendo algo muy positivo.


Industrias creativas y transdisciplina

  • ¿Cuál es el estado de la industria del videojuego en Chile?

La industria ha cambiado muy rápido en poco tiempo gracias a que los estudios empezaron a hacer bien las cosas. VGChile en su momento se organizó y tuvo a más de 60 empresas afiliadas. Eso ayudó a que el sector público, como Corfo y ProChile, posaran sus ojos en esta industria, permitiendo que los estudios pudieran hacer misiones comerciales o participar en ferias internacionales como GDC, Tokyo Game Show, etc.

Si tú hablas con alguna empresa mediana o grande, todas han salido al extranjero, al menos a mostrarse y tener una rueda de negocios con publishers. Eso es maravilloso, lo que demuestra que la industria chilena, pese a ser pequeña, sigue mostrando la regla mundial de que factura más que el cine y la música.

Eso sí, a mí no gusta resaltar eso, pues la música y el cine merecen todo el respeto. Estas dos son grandes disciplinas por si solas, donde nosotros tenemos la suerte de ser un instrumento artístico que integra arte y tecnología. Eso es lo importante, a pesar de tener la creatividad y la tecnología presente, no somos mejores que el cine y la música.

  • ¿Existe una conexión entre otras disciplinas con la industria?

Es una pregunta muy interesante, pues claramente la industria se basa en las grandes disciplinas. Hace tiempo que se viene trabajando en distintas pautas, desde la educación hasta la gestión de información. Las políticas públicas apuntan también a que las áreas deben dialogar y generar modelos híbridos, los cuales se enfoquen en una idea, pero que además tenga relación con otros ámbitos.

Entonces, claramente todo apunta a que estamos viviendo en una era que funciona en la transdisciplina. Tú ya no puedes hablar solamente de medicina orientada a un punto específico del cuerpo, pues todo está ligado: salud mental, deporte, alimentación, sociedad, etc. O sea, desde que el ser humano es reconocido como un hombre integral, todas las disciplinas que lo involucran y abordan deben estar tomadas desde esta perspectiva.

Cuña Romy Valenta.
  • ¿Qué ventajas y desventajas ve en la transdiciplina?

Yo creo que la transdiciplina sirve para integrar varias cosas en una, lo que nos permite ahorrar tiempo. Si estamos hablando de expresión corporal, obvio que vamos a hablar de música o narrativa corporal. Entender que las cosas, obras o constructos tienen múltiples elementos es un buen ejercicio.

Eso como estudiar la sociedad, ver que estamos conformados por un montón de elementos y no solamente por nosotros. Si lo tomamos así, creo que es un buen mensaje, pero si los obligamos a todos, no me parece muy bueno. Se tendría que abordar de forma respetuosa, reconociendo los componentes de cada disciplina, sin forzar la incorporación de elementos que no le hagan favor alguno. Esto sobre todo, al ver que toda la transdiciplina tiene forzado un pie en la tecnología.

De repente puede que nos encontramos con alguna instancia 100% analógica, la cual no nos permita usar la tecnología. En esos casos, tenemos que remontarnos en las formas de antes, utilizando la oralidad como en el principio de nuestros días. No hay que olvidarse de eso, pues nos deshumaniza.

  • ¿Cuál sería el punto medio entre lo análogo y lo digital?

El punto medio entre esto es que no se pierda el contacto real entre las personas. Cuando nos escondemos detrás de la tecnología para decir que somos seres sociales, creo que es un fracaso. Yo he visto gente que le da ansiedad si lo llaman por teléfono, prefiriendo que les mande un mensaje por Whatsapp.

Pero cuando se cayeron las redes sociales, se pararon gestiones de trabajo debido a que la gente no les gusta hablar. Yo recibo generalmente 40 mensajes a lo menos, pero solamente me llamaron 2 personas. Por eso, cuando pierdes ese respeto o interés por el otro, estamos mal.

  • Ya para ir cerrando. ¿Tiene la industria chilena la potencia para seguir creciendo?

De todas maneras va a seguir creciendo. La tendencia dice que estamos en plena ola de digitalización y no podemos hacernos los lesos con eso. Ahora, lo que creo, es que tenemos dos hábitos.

Uno de ellos, es donde no podemos influir porque es la tendencia y lo que está pasando en el mundo, también convengamos que la tecnología ha sido nuestra «salvadora», pues sin ella no habría comunicación, educación, etc. Por el otro lado, está lo que como industria podemos proponer o sugerir a la sociedad que hagamos.

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Claudio Vargas
Claudio Vargas
Grande Hideaki Anno, Osamu Tezuka y Moto Hagio.

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