viernes, noviembre 26, 2021
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Review | Voice of Cards: The Isle of Dragon Roars: un juego de cartas poco tradicional

Un juego original por parte del equipo que participó en el desarrollo de Nier y Drakengard, y el mismísimo Yoko Taro

Un título movido por narrativa, una mecánica RPG de combate por turnos, uno que otro detalle sacado directamente de Dungeon & Dragons. Sí bien, son cosas que hemos visto en otros lados y más de un título ha decidido trabajar así, el reciente título de Square Enix, Voice of Cards, cambia un par de tuercas.

En este universo ficticio un peligroso Dragon despierta, la gente se preocupa y la reina Quilla encomienda a guerreros a detenerlos. Una organización llamada La Orden de Marfil son amados, pero algo ocultan. Y tú, el héroe de esta aventura, junto a tu monstruo Mar, solo quieren el dinero de la recompensa.

Un mundo que esconde muchos secretos, mitos y leyendas, que solo expande el universo en el que nos encontramos. Desde un pueblo usado como centro de pruebas humanas con desastrosos resultados, pasando por un pueblo donde los monstruos y humanos parecen vivir en paz, hasta un interesante lugar escondido en las espesas tierras de un bosque.

El mundo de The Isle of Dragon Roars está lleno de vida, con eventos y enfrentamientos con la vida salvaje en cada esquina. Llevado adelante con una narración perfecta y una compañía imprescindible, este juego de cartas propone algo nuevo. No es una aventura para todos, pero si te animas puedes encontrar una joya.


Tráiler


Ficha Técnica

  • Título: Voice of Cards: The Isle of Dragon Roars
  • Lanzamiento: 24 de septiembre, 2021
  • Publisher: Square Enix
  • Desarrollador: Square Enix
  • Formato de lanzamiento: PlayStation 4, Microsoft Windows (Steam), Nintendo Switch
  • Restricción de edad: Mayores de 7 años
  • Valor: $29.99 USD en PlayStation Store, 15.800 CLP en Steam
  • Formato de Compra: Edición Normal y Edición Premium (Incluye skins temáticos de Emil y Drakengard)
  • Género: Juego de rol, Aventura y Estrategia

Requisitos del sistema


Sinopsis

En este mundo existe un temible Dragón que su mera existencia amenaza con la tierra y el reino gobernado por la Reina Nilla. Ahora que el dragón, una vez aprisionado, está devuelta, el peligro acecha nuevamente la destrucción del reino. Es así como la corona invita a aventureros y cazarrecompensas a asesinar al Dragón.

A este llamado solo responden dos grupos de personas. El primero es un equipo de La Orden de Marfil, una organización que busca el bienestar y que tiene completo control de la distribución de medicina en estas tierras. La orden, reconocida por sus trajes blancos como el marfil, manda a tres formidables guerreros: Wynifred, Heddwyn y Berwyn.

El segundo equipo es el tuyo. Donde el héroe, que puedes elegir su nombre o dejarlo default como Ash y su amigo monstruo Mar, llegan a la llamada con un solo propósito: el dinero.

Considerablemente débiles al principio de la historia, no pueden hacerle frente a la Orden de Marfil, pero siguen adelante con su propósito, donde se les une la bruja oscura, Melanie, que tiene temas personales con los monstruos.

Este inestable nuevo equipo reunido se esforzará, por sus propios medios, para hacerle frente a la amenaza del Dragón. Además que en su camino encontrarán a dos nuevos integrantes, que por sus propias razones se unirán a ti en esta peligrosa aventura. Que también llevará a conocer oscuros secretos de la isla y el Dragón mismo.


Gameplay

Voice of Cards: The Isle of Dragon Roars junta varias mecánicas de distintos tipos de juego. No solo en términos de videojuegos, ya que se nota una importante influencia del conocido juego de rol de mesa, Dungeon & Dragons.

Hay mucho que abarcar en términos de gameplay, mecánicas y usos, y esperamos poder tocar todos los temas importantes en esta reseña. Así tú, querido lector, tendrás una idea clara de lo que puedes esperar y lo que podrás hacer. Pero antes de partir, creemos que es justo decir que: este no es un juego para todos los jugadores.

¿Por qué partimos dando esta poca alentadora alerta? Porque es la verdad. Sonará burdo, pero este título sirve como casi un experimento. Una nueva forma narrativa, combina elementos de muchos géneros de la industria y los trata de desarrollar de la mejor manera que ven posibles.

No nos malentiendas. El juego no es malo, el juego es diferente. Muchos jugadores podrían estar esperando otro tipo de título al momento de abordar un juego así. Así que con eso dicho, les contamos un poco de lo que va el juego.

Narración y toma de decisiones

El juego literalmente parte con este apartado. Cuando te dijimos que explora una nueva forma narrativa nos referimos a esto. El mundo está armado a partir de cartas, como si de un tablero se tratase. Aquí tenemos a quién será el mejor amigo del jugador durante toda la experiencia: El narrador.

Ya sea que decidas escuchar el juego en japonés, donde tu narrador será Hiroki Yasumoto (quién hizo la voz de King en One Punch Man, o la voz de Charon en Enen no Shouboutai), o bien que elijas poner el juego en inglés, con la voz de Todd Haberkorn (Kid en Soul Eater o el mismo Natsu en Fairy Tail en sus versiones en inglés); él te acompañará en toda tu aventura.

Y es que el juego está pensado narrativamente de esa manera. Es más, literalmente no escucharás otra voz durante toda la experiencia. Él leerá las cartas, reaccionará a tus decisiones, y verás las batallas.

En más de una ocasión tendrás que tomar decisiones que te dé el narrador, o como él se refiere a sí mismo, «Game Master» (¿ya vas viendo las similitudes de D&D?). En la parte de valoración hablaremos más de esto, pero por ahora ten esto en cuenta.

Exploración y libertades

Como les contamos en un inicio, esta historia está contada a partir de las cartas. Expandamos eso: El mundo está armado a partir de cartas. Literalmente. Tú tendrás tu marcador, velo como tu ídolo o ficha de jugador, e iras moviéndote por mundo inexplorado, que se irá volteando cada vez que te muevas.

En el mundo abierto tendrás encuentros al azar de dos tipos. Enfrentamientos o combates, que aparecerán al ir moviéndote por espacios (como Pokémon que entrabas a los arbustos y te salía un enfrentamiento al azar), o bien, Eventos que pueden variar en su sentido.

En término de los Eventos, podrán significar una toma de decisión con algo en específico (así como acercarte lentamente a «algo»), un personaje o monstruo que necesite ayuda, un mercader andante que te abre un comercio especial o una situación que el número de dados decidirá la siguiente situación. ¿Hola D&D?, ya lo pillas.

De todas este es un casi mundo abierto. Eres libre de darte mil vueltas a través del escenario. Asegurando más de una batalla que deberás liberar. En ese sentido entra la nivelación del juego, pero ya llegaremos a eso.

Tal libertad te permite volver a atrás cuántas veces gustes. Con decirte que en el primer pueblo que entras, Advent, hay una puerta cerrada con llave, que literalmente no puedes abrir hasta casi terminar el juego. Es ese nivel de backtracking de mundo semi-abierto. Si bien tu objetivo es ganar dinero, dar vueltas por el mundo es una libertad presente.

Combate y estrategia

Otro punto importante que tenemos que contar es la mecánica de combate. Y es que desde ya te aseguramos mucho combate. Los enfrentamientos que salen durante la exploración son variados y varían en su dificultad. Pero hay algunos puntos que tener en consideración.

Nunca te enfrentarás a más de tres enemigos a la vez, y todas las batallas son ganables. Es decir, la dificultad está hecha para que aprendas y puedes decidir mejor cada momento al enfrentarte a los enemigos que aparecerán en tu aventura.

En tu party tendrás a cinco personajes para usar y cambiar. Cada uno tiene un objetivo con sus habilidades que es necesario tener en cuenta. Ash, por su lado, es quién se encarga del daño físico más que nada, además que tiene un par de habilidades de apoyo útiles.

Mar es el mejor conocido como tanque, puede usar taunt (provocación) para atraer los ataques enemigos. Además de que tiene buena base de daño. Por último, Melanie, la bruja oscura es la principal causante de daño elemental y daño general, teniendo una de las habilidades más rotas del juego: Zero Elements, que literalmente puede acabar una pelea sola.

Los otros dos integrantes los conocerás durante la partida, pero te adelantamos lo que puede hacer. Ridis, la arquera elfo, se centrará en daño prolongado por tiempo y en efectos de estado, ya sea parálisis, envenenamiento o congelación. Sin embargo, ya tocaremos eso en corto.

El otro integrante es Bruno, el boticario musculoso, que se centrará en buffear al equipo. Es un apoyo/tanque, el cual puede subir el daño, la defensa, o hacer mucho daño a costa de su defensa.

Aún no hablaremos de sus personalidades, ya que será parte de la valoración final del juego, así que mientras sigamos.

Durante los combates hay algunas variantes que hay que tener en cuenta, que es lo que agrega la estrategia en cada batalla. Partiremos diciendo que de los cinco integrantes, solo podrás elegir tres que compongan tu equipo y no es la única decisión.

Cada uno tendrá unas siete u ocho habilidades, de las cuales solo elegirás cuatro que podrás usar activamente en las peleas. Además de eso, tus enemigos por lo general tienen una debilidad, es decir un elemento que les hace más daño, es necesario reconocer esas debilidades para saber que habilidades y a quiénes llevar en pelea.

Y no solo las debilidades, ya que tus enemigos también tiene resistencias, es decir, un elemento en específico les hace mucho menos daño. Y además el efecto no funcionará, si tratas de congelar a un enemigo resistente a los ataques de frío, no será congelado.

Sumado a todo lo anterior, las habilidades tienen un coste de gemas. Las gemas se van generando durante la partida, cada vez que un personaje de tu equipo le toque, creará una gema. Como todas las habilidades tienen un coste de gemas, también tienen costes diferentes, me explico.

Mientras más fuerte sea la habilidad, más costará en términos de gemas. El taunt de Mar por ejemplo, cuesta una gema. El Zero Elements de Melanie, por su lado, cuesta cinco gemas. Y así, las habilidades siempre costarán entre 1 a 5 gemas.

De todas maneras hay más maneras de conseguir gemas durante la batalla, pero nuevamente, tocaremos eso en el siguiente apartado. Ahora hablemos un poco de los efectos de estado.

Los efectos de estado que producen ciertas habilidades (como la congelación, el parálisis, el sellado, el veneno) son situaciones que algunas habilidades pueden generar. Para que el efecto se active, dependerá de un dado de 10.

Por ejemplo, Melanie tiene una habilidad que puede causar congelación. Para que el efecto de congelación suceda se tira un dado de 10 que debe dar desde un 5 para arriba para que el objetivo en efecto quede congelado.

Sin duda muchas cosas pasan cuando debes enfrentarte a alguien en el título. Muchas cosas tienen que tomarse en cuenta, y decisiones deben hacerse. Al final, puede darte una experiencia satisfactoria, o un dolor de cabeza.

Nivel, equipamiento, ítems y el minijuego de cartas

Lo último que podemos hablar del gameplay son temas relacionados con lo que te acompañará de por sí en toda tu aventura, que por lo general, servirán para hacer más posible tu supervivencia y ayudarte en la nivelación dentro del juego.

Como buen RPG, tus personajes podrán subir de nivel, ya que luego de cada evento o enfrentamiento, ganarás experiencia, oro o ambas. Con la experiencia podrás subir de nivel a cada integrante de tu party hasta un máximo nivel de 30. El subir te podrá liberar las nuevas habilidades de cada personaje.

Además, cada personaje tendrá tres espacios para equipamiento, ya sea para sus armas principales (Espada, Garras, Vara mágica, Arco o Guantaletes), sus armaduras (Armaduras pesadas, ligeras y de mago) y anillos (de resistencia, rayo, veneno, fuego, entre otros).

Estos objetos de equipamiento por lo general irán mejoran, hasta poder conseguir armaduras legendarias o armas legendarias.

Junto al equipo, están los ítems, que pueden variar desde pociones de restauración de vida (que te tomará un turno en combate usarlas), pociones de resistencia a elemento, de aumento de daño, hasta consumibles de apoyo, como una roca que genera 3 gemas o una poción que cura efectos de estado.

Todo este tipo de objeto se puede conseguir en los pueblos que vayas conociendo durante la historia. Además de otras edificaciones como el centro de juego, que te invita a jugar el minijuego de cartas del título, o una hostelería para poder recuperar a todos tus personajes.

Con respecto al minijuego de cartas, es un agregado entretenido a Voice of Cards. Tiene distintos modos de juego. Pero la versión básica es que se hace un mazo de 30 cartas del 1 al 8. Y debes hacer combinaciones hasta que se acaben las cartas.

Quién tenga un mayor número cuando terminen las cartas, gana el enfrentamiento. Este juego toma importancia, ya que es el agregado multijugador del título.


Veredicto: Recomendado

Lo Bueno

  • Duración justa y precisa para un juego que no necesita más.
  • Música hermosa, que si bien se repite, no se hace monótona o molesta.
  • Un apartado de arte y diseño general que no tiene nada que envidiar a nada.
  • El narrador permanente es una experiencia única que te hace sentir acompañado en la aventura.
  • La historia da unas vueltas interesantes, que si has estado prestando atención, le da mucha ganancia, especialmente al final del juego.
  • La variedad de eventos es alta.
  • Posibilidad de expansión del universo de Voice of Cards.

Lo Malo

  • El equipo principal (Ash, Mar y Melanie) son tan fuertes que Ridis y Bruno quedan botados.
  • Muchas peleas repetidas pueden cansar la experiencia, sobre todo cuando son peleas «largas».
  • La re-jugabilidad del título se puede traducir en solo completar los trofeos, no por una nueva experiencia.
  • La variedad de enemigos escasea bien adentrado el juego.
  • Muchos objetos no son necesarios.
  • Muchas habilidades son inútiles.
  • Los subtítulos en español son molestos si sabes inglés.

Sin duda ya hemos dicho muchísimo de Voice of Cards: The Isle of Dragon Roars. Pero repetimos lo que declaramos al inicio: No es un juego para todos. La propuesta que hacen desde el momento es bastante única, por lo que el juego puede resultar muy diferente a lo que se puede imaginar.

Lo anterior te lo dejan en claro desde el inicio, en sus términos narrativos, donde más brilla el juego. La historia está bien contada, que podría ser un problema sin ningún personaje hablando. Pero la existencia del narrador o «Game Master» es un respiro de frescura.

En términos de «lore», tú eres tal vez, un aventurero X, que llega a una cantera, donde el Game Master te sienta en su mesa y te invita a escuchar su historia y hacerte parte de ella. Ese es el fondo de Voice of Cards. Tú no eres el héroe, tú escuchas su historia y tu único amigo es el narrador.

Es divertida la relación que se hace, ya que al final del juego, este se despide de ti. Te pregunta si disfrutaste la aventura y te da a elegir tres opciones. Al final se despide cordialmente y se acaba el juego. Es una toma tan diferente que uno llega a agradecer.

El juego en su plenitud dura unas 20 horas aproximadamente, si te tomas el tiempo de exploración y farmeo de personajes. Dividido en 7 capítulos, encontramos que es un número más que preciso para toda la experiencia, si fuera más largo, seguramente se volvería poco disfrutable.

En términos de visuales y música, no se le puede decir nada negativo. El trabajo general de Yoko Taro como director creativo, Keiichi Okabe como el director musical, Kimihiko Fujisaka como diseñador de personajes, entre los muchos otros integrantes que participaron también en NieR o Drakengard, nuevamente aportan a un total.

La música es bonita, con variadas piezas musicales que cambian según el contexto en el que te encuentras. Ninguna suena demasiado, o es molesta de escuchar. Nunca nos aburrimos de sentir sus melodías.

Sobre todo con el tema principal de Voice of Cards, el tema que acompaña el tráiler presentado en este artículo. La tonalidad y ritmo muestra precisamente lo que el juego quiere entregar una historia épica de fantasía y misterio, en dónde no eres alguien importante.

Visualmente, el apartado está bien logrado. Pero lo que más brilla es el diseño de personajes, sobre todo el diseño de los personajes más importantes. Los pueblerinos seguirán la misma versión, no obstante todos los personajes «únicos» son un resultado final más que bienvenido. Detallados hasta no dar más, en un estilo de arte tipo anime más realista.

A decir verdad, el aspecto más débil del juego es el combate, una contradicción divertida por parte de quien escribe, luego que el apartado de combate en el gameplay fue el más extenso y complicado de escribir. Pero puede que esto haya influido.

El combate es una combinación de muchas cosas, que solo aportaba más y más información. Algunos efectos de estado no aparecieron hasta casi finalizada la historia, entonces tratan de unir tantas mecánicas que se siente una sobrecarga de cosas.

Y es que, la mitad de todas esas cosas no son realmente necesarias si es que entiendes la mecánica principal del juego. Por ejemplo, sabemos que Ash, Mar y Melanie son los personajes importantes, pero es que resto de personajes no aporta en nada más que narrativamente.

Ridis es quién te ayuda a moverte a través de un bosque donde la gente se pierde. Y luego se une para pagar la renta. Bruno por su lado solo ayuda en la realización de una poción que sirve para ayudar a alguien, solo es un boticario cabeza de músculo al final.

El juego puedes completarlo sin problema sin tener que usar a los nuevos integrantes del personaje, y eso les quita peso. Ya que ambos podían ser útiles de cierta manera, pero al final parecían existir solo por un alivio humorístico.

Por otro lado, te dan tantas habilidades durante el juego, donde la mitad no son realmente útiles o necesarias. Hubo muchas habilidades desbloqueadas que no use porque no me ayudaban en nada según lo que pedía el juego.

De la misma manera, mucho de los consumibles no eran necesarios. No usamos ningún objeto de mejor de resistencia, ni de mejora de daño elemental. Todo se podía hacer con lo básico: Algunas pociones de vida, y una que otra porción de cancelación para efectos de estado.

Mientras que avanza el juego, se nota una escasez en enemigos, y las peleas al azar que al caminar se hacen cada vez más pesadas, que más de una vez nos sacaba un suspiro.

No nos malinterpretes, la mayoría de habilidades eran visualmente ingeniosas y lindas de ver, sobre todo cuando saltaba un crítico. Pero fuera de eso, se hacía a la larga, muy repetitivo.

Si bien aún quedan cosas buenas qué decir, hay un punto último negativo que tiene el juego: Su re jugabilidad es casi nula. Si bien, hay cuatro finales distintos, pasar por cada uno es re jugar la última parte del juego de nuevo, una de las más cansadoras.

Para el resto, no existe una real re jugabilidad. Aparte de querer platinar el juego, no hay más razones para darlo vuelta una vez más, porque no hay más formas de jugar el juego. El juego acaba y solo queda sacar todos los trofeos.

Lo único que te invita a entrar de nuevo al juego es la existencia de una última dungeon, que se abre una vez terminado el juego, la cueva irritante. Que significa, solo un trofeo más.

En términos narrativos sigue siendo un gran juego. Tiene un par de giros de guion muy importantes que te dejan a la esquina de la silla estupefacto de lo que acaba de pasar. Sobre todo que toma más peso para la decisión final del juego, que lleva a los distintos finales.

Por último hay un pequeño detalle que personalmente me emocionó. Y es que para el final del juego, cuando el narrador se está despidiendo de ti dice algo que me dejó haciendo ruido. Él dice: «Espero que nos encontremos de nuevo en el mundo de Voice of Cards«.

Y es que claro, hasta ese momento no había caído en la cuenta, pero «The Isle of Dragon Roars», tiene una función de subtítulo. Es decir que podríamos, tal vez, y aquí especulando, esperar a una nueva entrega de Voice of Cards, con otra historia y nuevas posibilidades.

Así que bueno, este es el universo del posible primer Voice of Cards. Creo que hemos pasado por cada punto importante del juego y esperamos haber ayudado a dar una idea más clara de lo que puedes esperar con este juego poco tradicional.

En definitiva, repetimos nuestra advertencia: No es un juego para cualquier jugador. Pero si te mueve más la narrativa y estás abierto o abierta a una experiencia nueva, este proyecto de Square Enix te puede interesar.

Horas y horas, en un mundo hecho de cartas, contado a través de cartas por un gran amigo, el narrador, combatido a través de cartas y emocionado a través de cartas. Ese es el fondo de Voice of Cards: The Isle of Dragon Roars. El poder de las cartas.


AGRADECEMOS A SQUARE ENIX POR EL CÓDIGO DE PRENSA PARA REALIZAR ESTE REVIEW.

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Ignacio "Kairos" Riveros
Tengo 23 años. Desde que tengo memoria he sido parte del mundo del gaming, partiendo con la primera consola de Sony, PlayStation. Desde ahí me he hecho más parte de este mundo, agregando mis gustos por el cine, la animación japonesa y el manga.

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