Daniel Guzmán: «Uno utiliza el juego como una herramienta, no como una solución mágica»

Creado en 2019, Diluvio Lúdico fue el proyecto de Daniel Guzmán para producir contenido relacionado con los juegos de mesa. Así, a través de su canal de YouTube, se ha desempeñado en promover el uso del juego tanto dentro como fuera del aula. Como si esto fuera poco, también ha interactuado con varios exponentes del medio, siendo actualmente Embajador de Devir Chile.

Tras esta pequeña introducción, Alerta Geek continua con su especial de Industria Creativa 2022, con una entrevista que aborda los juegos de mesa y la industria nacional.


  • ¿Cuál es tu perspectiva y definición del juego de mesa?

Existen muchas opciones, pues tienes que ver que el tema juego no es nada nuevo. Está Johan Huizinga, quien habla que el juego es el precursor de la cultura del ser humano. Lev Vygotski, quien desde la teoría clásica de la psicología, postula sobre el desarrollo del juego en la infancia, los hitos y todo lo demás. Después tienes perspectivas más sociales o neurológicas con Raph Koster.

También hay autores que aplican específicamente el juego como una herramienta de intervención, cosa que uso en mi profesión (terapia ocupacional). Hay tienes a Susan Knox y Nancy Takata, por decir algunos. Pero a pesar de todas estas perspectivas, todos coinciden en que el juego es importante. Nadie va a discutir que el juego no es relevante.

Cuña Daniel Guzmán.
  • Al principio mencionaste que en tu área de trabajo usas los juegos de mesa. ¿Cómo ha sido esa aplicación y qué juegos has usado en el aula?

Eso dependerá mucho del objetivo que tengas en mente, pues, según la teoría, existen juegos en particular que te ayudan a desarrollar ciertas habilidades bajo ciertos contextos bien concretos. Uno utiliza el juego como una herramienta, no como una solución mágica.

Desde esa línea, hay algunos juegos que se proponen como una especie de atajo para el desarrollo de ciertas habilidades. Una de ellas podría ser la teoría de flujo, que nos hace sentir al momento de jugar que el tiempo pasa volando. Ese mismo estado de tranquilidad o estado de no control facilita muchas veces el aprendizaje en los niños.

Otros ejemplos son Rhino Hero, para habilidades motrices, o el Dobble, para la agudeza visual. Mientras juegas pueden ocurrir varias cosas, las cuales pueden desviarse de mi meta original. Uno puede estar trabajando habilidades motrices con un niño, pero resulta que empecé a desarrollar casualmente habilidades sociales. Eso es un factor a tener en cuenta, que va a depender de como uno lo vaya guiando.

  • Igual esos casos pueden generar estrés o competencia en los niños dependiendo de la forma de su aplicación…

Sí, pero como te digo eso depende de como tú lo plantees. Igual el factor competencia en el desarrollo del juego es algo natural dentro del ser humano pues eventualmente todos competimos. Ya sea postulando a un mismo puesto laborar o por ser primeros en la fila del banco, siempre existirá la competencia, por lo que no tenemos que verlo como algo «no natural«.

Obviamente, uno la guía hacia ciertos procesos más bien naturales y no algo como el que gana tiene un siete y el que pierde un uno. Eso en ningún sentido o en ningún contexto debiera aplicarse sea juego o no. Ahí le estarías dando otro sentido, fingiendo que estás aplicando el contexto de juego pues no presenta las características que debe tener un juego.

  • ¿Ese sería el mayor problema que tienes los juegos al momento de ser aplicados?

Eso va a depender. Existen autores que dicen que sí, levantando un concepto muy interesante llamado dulictadura. Esto se refiere a juegos que en realidad no tienen ningún sentido ni las características del juego. Hay un libro muy interesante, no me acuerdo el autor en este momento, pero el ejemplo que daba era muy interesante.

Esto se refiere a esas habilidades que todo ser humano debiera tener en este siglo. Algunos de ellas son el liderazgo, la cooperación y el trabajo en equipo, por decir algunas. Estas experiencias son bien interesantes porque rompen un poco con la estructura tradicional de una clase directiva. Así, se pueden explorar otros intereses o desplegar otras habilidades, cosa que me parece bastante bueno.

Relacionado con los juegos, he visto que está harto en boga el tema del juego y convivencia escolar. Esto hace referencia a la creación de vínculos dentro de un establecimiento que nos permitirá mejorar las oportunidades para trabajar ahí. Así, el juego es usado como una experiencia para poder fortalecer esos vínculos.

  • ¿Cuál es tu proyección para este tipo de educación?

Eso va a depender, pues yo por lo menos desde mi formación como terapeuta ocupacional solo sirvo con herramienta dentro del proceso. Yo jamás haré cosas por la otra persona, la podre guiar o mover redes, pero nunca seré yo quien haga la el proceso. Por ejemplo, en la rehabilitación es la persona quien se rehabilita, yo solamente soy una herramienta en ese proceso.

Con esto de Diluvio Lúdico ocurre un poco lo mismo. Alguien puede ver algún video y empezar a usar cierto juego para su trabajo, mientras que a otros de frentón no le interese. Eso está bien, pues esto parte de cada uno. Hay que ser realistas también, una persona en el sur no va a modificar el sistema educativo, pero si podrá generar otros pequeños cambios.

Esto va más en mostrar a la gente estas nuevas formas, que puedan ver que en realidad hay varias personas que están generando hartos cambios. Finalmente, es eso, la proyección es netamente transformarse en una herramienta como parte del proceso.

Distinción del juego como producto

  • Conversando con algunas personas, ha salido muchas vences el término «juegos tradicionales». ¿A qué tipo de juego hace referencia este concepto?

La categorización que se usa actualmente a nivel internacional es la de juego de mesa moderno. Juegos que salen desde 1979 en adelante, marcando por el inicio de la premiación de los Spiel des Jahres. Por otro lado, tenemos juegos como los naipes, el ludo o el bingo, los cuales han estado siempre.

  • ¿Eso se podría deber a un intento de acercar a la gente a estas ciencias duras o es porque la mayoría de los que juegan son de estas áreas?

Yo creo que se da más por casualidad, pues la temática de un juego la puedes variar infinitas veces. Por ejemplo, The Red Cathedral, en un inicio sin mal no me equivoco, iba a ser un juego sobre la segunda guerra mundial o una historia espacial. Sin embargo, por una serie de cambios, se hicieron las modificaciones temáticas y tenemos la catedral de San Basilio.

Esto nos demuestra la posibilidad de poder variar con base en diferentes contextos. Carcassone es un claro ejemplo de eso, pudiendo dejar la ciudad medieval amurallada francesa por una ciudad en China donde esté la Gran Muralla China. Las mecánicas pueden ser las mismas, pero la temática que tiene que ver más que nada con el interés de algunas profesiones, puede variar infinitamente.

Esta coincidencia, creo yo, tiene que ver más con las vueltas de la vida, de las casualidades que llevan a que ciertos autores de juegos tengan un interés en particular, porque en eso también entra el factor editorial. La editorial puede decir, me encantó tu juego, pero la temática es horrible, mantengamos el juego pero hagámoslo totalmente distinto, que también puede ocurrir.

Claudio Vargas
Claudio Vargas
Grande Hideaki Anno, Osamu Tezuka y Moto Hagio.
Artículo anterior
Artículo siguiente

1 COMENTARIO

Los comentarios están cerrados.

🔧Seguimos haciendo cambios, puede que algunas imágenes y links de artículos antiguos no funcionen como deberían.
¿Encontraste algún error? Avisanos Aquí

Últimos artículos

Destacados