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Daniel Guzmán: «Uno utiliza el juego como una herramienta, no como una solución mágica»

Continuamos con nuestra serie de entrevistas que profundizan la dualidad del juego en la perspectiva de expertos, enfocados esta vez en los juegos de mesa como herramienta lúdica y producto

Creado en 2019, Diluvio Lúdico fue el proyecto de Daniel Guzmán para producir contenido relacionado con los juegos de mesa. Así, a través de su canal de YouTube, se ha desempeñado en promover el uso del juego tanto dentro como fuera del aula. Como si esto fuera poco, también ha interactuado con varios exponentes del medio, siendo actualmente Embajador de Devir Chile.

Tras esta pequeña introducción, Alerta Geek continua con su especial de Industria Creativa 2022, con una entrevista que aborda los juegos de mesa y la industria nacional.


  • ¿Cuál es tu perspectiva y definición del juego de mesa?

Existen muchas opciones, pues tienes que ver que el tema juego no es nada nuevo. Está Johan Huizinga, quien habla que el juego es el precursor de la cultura del ser humano. Lev Vygotski, quien desde la teoría clásica de la psicología, postula sobre el desarrollo del juego en la infancia, los hitos y todo lo demás. Después tienes perspectivas más sociales o neurológicas con Raph Koster.

También hay autores que aplican específicamente el juego como una herramienta de intervención, cosa que uso en mi profesión (terapia ocupacional). Hay tienes a Susan Knox y Nancy Takata, por decir algunos. Pero a pesar de todas estas perspectivas, todos coinciden en que el juego es importante. Nadie va a discutir que el juego no es relevante.

Cuña Daniel Guzmán.
  • Al principio mencionaste que en tu área de trabajo usas los juegos de mesa. ¿Cómo ha sido esa aplicación y qué juegos has usado en el aula?

Eso dependerá mucho del objetivo que tengas en mente, pues, según la teoría, existen juegos en particular que te ayudan a desarrollar ciertas habilidades bajo ciertos contextos bien concretos. Uno utiliza el juego como una herramienta, no como una solución mágica.

Desde esa línea, hay algunos juegos que se proponen como una especie de atajo para el desarrollo de ciertas habilidades. Una de ellas podría ser la teoría de flujo, que nos hace sentir al momento de jugar que el tiempo pasa volando. Ese mismo estado de tranquilidad o estado de no control facilita muchas veces el aprendizaje en los niños.

Sin embargo, tenemos que pensar que el contexto escuela es bien complejo. Esta es muy demandante, sobre todo para los alumnos que les cuesta alguna de las habilidades de la malla curricular. Además, si le sumamos la presión de competencia y el miedo a quedarse atrás de los compañeros o el reto del profesor, más cuesta aprender.

En cambio, el juego nos permite crear un espacio un poco más seguro dependiendo de como lo utilices. Tenemos a Kingdomino, el cual nos ayuda con el racionamiento espacial, cálculos matemáticos o cálculos mentales rápidos. Obviamente, esto a través de la guía del profesor, pues no es el juego el que desarrolla la habilidad, sino que es el espacio que se genera gracias al juego. Esa es una distinción fundamental.

Otros ejemplos son Rhino Hero, para habilidades motrices, o el Dobble, para la agudeza visual. Mientras juegas pueden ocurrir varias cosas, las cuales pueden desviarse de mi meta original. Uno puede estar trabajando habilidades motrices con un niño, pero resulta que empecé a desarrollar casualmente habilidades sociales. Eso es un factor a tener en cuenta, que va a depender de como uno lo vaya guiando.

  • Igual esos casos pueden generar estrés o competencia en los niños dependiendo de la forma de su aplicación…

Sí, pero como te digo eso depende de como tú lo plantees. Igual el factor competencia en el desarrollo del juego es algo natural dentro del ser humano pues eventualmente todos competimos. Ya sea postulando a un mismo puesto laborar o por ser primeros en la fila del banco, siempre existirá la competencia, por lo que no tenemos que verlo como algo «no natural«.

Obviamente, uno la guía hacia ciertos procesos más bien naturales y no algo como el que gana tiene un siete y el que pierde un uno. Eso en ningún sentido o en ningún contexto debiera aplicarse sea juego o no. Ahí le estarías dando otro sentido, fingiendo que estás aplicando el contexto de juego pues no presenta las características que debe tener un juego.

  • ¿Ese sería el mayor problema que tienes los juegos al momento de ser aplicados?

Eso va a depender. Existen autores que dicen que sí, levantando un concepto muy interesante llamado dulictadura. Esto se refiere a juegos que en realidad no tienen ningún sentido ni las características del juego. Hay un libro muy interesante, no me acuerdo el autor en este momento, pero el ejemplo que daba era muy interesante.

  • ¿Has visto otras iniciativas o espacios en que estén usando el juego como herramienta lúdica?

No con juegos de mesa como tal, pero sí he visto varias instancias relacionadas con modelos de aprendizaje basado en proyectos o en resolución de problemas. Estas son muy similar al aprendizaje basado en juegos, pues en ambas se modifica un poco la estructura de una clase a través de desafío e instancias con un foco en las habilidades para el siglo XXI.

Esto se refiere a esas habilidades que todo ser humano debiera tener en este siglo. Algunos de ellas son el liderazgo, la cooperación y el trabajo en equipo, por decir algunas. Estas experiencias son bien interesantes porque rompen un poco con la estructura tradicional de una clase directiva. Así, se pueden explorar otros intereses o desplegar otras habilidades, cosa que me parece bastante bueno.

Relacionado con los juegos, he visto que está harto en boga el tema del juego y convivencia escolar. Esto hace referencia a la creación de vínculos dentro de un establecimiento que nos permitirá mejorar las oportunidades para trabajar ahí. Así, el juego es usado como una experiencia para poder fortalecer esos vínculos.

  • ¿Cuál es tu proyección para este tipo de educación?

Eso va a depender, pues yo por lo menos desde mi formación como terapeuta ocupacional solo sirvo con herramienta dentro del proceso. Yo jamás haré cosas por la otra persona, la podre guiar o mover redes, pero nunca seré yo quien haga la el proceso. Por ejemplo, en la rehabilitación es la persona quien se rehabilita, yo solamente soy una herramienta en ese proceso.

Con esto de Diluvio Lúdico ocurre un poco lo mismo. Alguien puede ver algún video y empezar a usar cierto juego para su trabajo, mientras que a otros de frentón no le interese. Eso está bien, pues esto parte de cada uno. Hay que ser realistas también, una persona en el sur no va a modificar el sistema educativo, pero si podrá generar otros pequeños cambios.

Esto va más en mostrar a la gente estas nuevas formas, que puedan ver que en realidad hay varias personas que están generando hartos cambios. Finalmente, es eso, la proyección es netamente transformarse en una herramienta como parte del proceso.

Distinción del juego como producto

  • Conversando con algunas personas, ha salido muchas vences el término «juegos tradicionales». ¿A qué tipo de juego hace referencia este concepto?

La categorización que se usa actualmente a nivel internacional es la de juego de mesa moderno. Juegos que salen desde 1979 en adelante, marcando por el inicio de la premiación de los Spiel des Jahres. Por otro lado, tenemos juegos como los naipes, el ludo o el bingo, los cuales han estado siempre.

Estos juegos «tradicionales», son juegos que también podría decirse que cumplen exactamente la misma función que un juego de mesa moderno. Ambos reúnen a la familia y ayudan a fortalecer vínculos, solamente se añade más el factor habilidad que de suerte. Esa característica podría llegar hacia otras categorías, haciendo que el juego tradicional tenga varias definiciones, definiciones que no siempre estarían relacionadas con un juego de mesa moderno.

Pero si tuviera que decantarme por una explicación, diría que es más que por el año en que fueron lanzados. Los Naipes, juego que Oreste Plath hace toda una trayectoria, o el Poto Sucio, son títulos que son complicados de afirmar sus orígenes exactos. Cosa muy distinta al juego moderno, donde sabemos quienes son los creadores, la editorial y equipo creativo.

Cuña Daniel Guzmán.
  • Teniendo en cuenta el factor cultural del juego, ¿crees que el juego de mesa sirva como una herramienta para masificar la cultura?

Va a depender mucho de lo que quieras lograr. Existen algunos títulos que buscan capturar o reflejar algunos conceptos de cierta cultura. Sin embargo, eso se tiene que ver con el interés que tengas y la motivación que tengas detrás. Puedes lanzar el juego y que se vea muy bonito, pero si quieres que tu trabajo sea rentable, tiene que ser equilibrado.

Un mal ejemplo de esto fue el caso de los pijamas Selk´nam. Este fue un emprendimiento de Santiago que tomó algo sin permiso solo para que se vea bonito, sin tener en cuenta todo el trasfondo cultural detrás de esto. Al final, no sé que habrá sido de ese emprendimiento, pero fue objeto de hartas críticas.

Eso demuestra que existen formas para hacerlo. Se puede efectivamente hacer un juego que rescate ciertas culturas y que además sea rentable, pero eso va a depender mucho de tu objetivo. ¿Quieres hacer algo como difusión cultural o quieres hacer algo más bien comercial? Al final dependerá de tu foco, y no hay ninguno que esté más correcto que el otro, son simplemente focos distintos.

  • ¿Qué otras temáticas sé involucran directamente con el juego de mesa?

Por un tema de tema, valga la redundancia, las ciencias están bien relacionadas con los juegos de mesa. El creador de Terraforming Mars, por ejemplo, es doctor en física. También tenemos juegos como Cytosis, que trata de biología pura. Por otro lado, están las matemáticas, siendo esas las dos grandes áreas de interés de quienes crean juegos de mesa.

  • ¿Eso se podría deber a un intento de acercar a la gente a estas ciencias duras o es porque la mayoría de los que juegan son de estas áreas?

Yo creo que se da más por casualidad, pues la temática de un juego la puedes variar infinitas veces. Por ejemplo, The Red Cathedral, en un inicio sin mal no me equivoco, iba a ser un juego sobre la segunda guerra mundial o una historia espacial. Sin embargo, por una serie de cambios, se hicieron las modificaciones temáticas y tenemos la catedral de San Basilio.

Esto nos demuestra la posibilidad de poder variar con base en diferentes contextos. Carcassone es un claro ejemplo de eso, pudiendo dejar la ciudad medieval amurallada francesa por una ciudad en China donde esté la Gran Muralla China. Las mecánicas pueden ser las mismas, pero la temática que tiene que ver más que nada con el interés de algunas profesiones, puede variar infinitamente.

Esta coincidencia, creo yo, tiene que ver más con las vueltas de la vida, de las casualidades que llevan a que ciertos autores de juegos tengan un interés en particular, porque en eso también entra el factor editorial. La editorial puede decir, me encantó tu juego, pero la temática es horrible, mantengamos el juego pero hagámoslo totalmente distinto, que también puede ocurrir.

Claudio Vargas
Claudio Vargas
Grande Hideaki Anno, Osamu Tezuka y Moto Hagio.

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