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Entrevista | Alex Hutchinson de Raccoon Logic: «(La comedia) creemos que está subrepresentada como género en los videojuegos»

El cofundador nos contó en exclusiva sobre el proceso de desarrollo y de actualización de Journey to the Savage Planet, juego que recientemente sacó su versión para nueva generación

Cuando hablamos de juegos independientes, por lo general, vienen a la cabeza experiencias 2D o parcialmente 2D. Muy pocas veces uno piensa en indies más «grandes», como la última entrega de la desarrolladora de Alex Hutchinson, Raccoon Logic.

En Alerta Geek tuvimos la oportunidad de entrevistar al cofundador y director creativo de la desarrolladora, en el marco del reciente lanzamiento en consolas de nueva generación de Journey to the Savage Planet, título de mundo abierto y metroidvania. Este juego fue originalmente desarrollado por Typhoon Studios, empresa en la cual Hutchinson también era cofundador, pero que cerró sus puertas en febrero de 2021.

En la entrevista, el director creativo nos dio a conocer más respecto al proceso de desarrollo del título y su actualización, la importancia de lo que significa para él y su empresa, junto a sus planes a futuro.

También nos comenta sobre su visión en relación con la comedia en los videojuegos, que da una nueva perspectiva de como puede trabajar ese género en la actual industria.


  • ¿Cuál fue el mayor desafío al actualizar Journey to the Savage Planet?

AH: Siempre hay nuevos requerimientos para las 1st parties, pero el aumento de poder (de esta nueva generación) y el hecho de que nosotros no íbamos a hacer cambios masivos, significaba que sería bastante fluido.

Estábamos corriendo (el juego) en mayor resolución y fotogramas por segundo (frame rate) para ambas consolas de nueva generación, así que esta debería ser la versión del juego más suave, fluida y que mejor se ve.

Además, agregamos más apoyo a la historia en momentos más avanzados del título y algunos anuncios ficticios para profundizar en la trama del juego.

  • ¿Hubo algún otro título del género que inspiró la recreación de este título?

AH: Somos grandes fans de la saga de Metroid, y sentimos que Metroid Prime fue una gran entrega en la serie, y que además no había muchos otros Metroidvanias de exploración en primera persona. También trajimos muchas ideas del trabajo que hicimos en Far Cry 4, en términos de exploración de mundo.

Luego juntamos todo con un poco de payasadas y comedia emergente, que creo que puede venir a partir de cualquier juego, con sistemas suficientemente profundos y mucho Player Agency a nuestros jugadores.

Player Agency: Termino ocupado en el desarrollo de juegos, para indicar una experiencia que entrega tiempo, espacio y recursos necesarios para que los usuarios tomen decisiones.

  • Journey to the Savage Planet tiene aspectos de muchos géneros, como aventura, acción, recolección, sobrevivencia, hasta algunos puntos en común con metroidvanias. ¿Cuál es la intención que lo separaría de sus pares?

AH: El pilar principal del juego es la comedia, lo cual creemos que está subrepresentada como género en los juegos, especialmente el tipo de comedia que es única de los videojuegos.

Queremos reemplazar los momentos que te asustarían en los juegos, con momentos que te harían reír: de resultados sistemáticos que no castigan ni te matan, a pasar a sorprender y te deleiten. Escribir un chiste es divertido la primera vez, pero permitirte cachetear tu compañero en cooperativo hacia su muerte por un risco es divertido siempre.

  • El título parece reírse de las organizaciones mundiales y su administración. ¿Dirías que Journey to the Savage Planet funciona también como una crítica a estos aspectos de nuestra sociedad?

AH: La ciencia ficción usualmente no es un comentario para el futuro, tanto como es un comentario para el tiempo en el que fue creado. Vivimos en un periodo de tiempo invadido por compañías masivas no reguladas, especialmente en tecnología espacial, así que están listas para la sátira.

Así que sí, nos burlamos de las personas y compañías con las que interactuamos todos los días. Si no pudiéramos reírnos, nos volveríamos locos.

  • ¿Qué planes existen para el futuro del título? Con respecto a un hipotético nuevo DLC o tal vez una secuela

AH: ¡Hay grandes planes en marcha! Pero no podemos anunciar nada aún. Ten por seguro que hemos estado trabajando duro estos últimos años, así que no habrá que esperar mucho tiempo.

  • ¿Cuál dirías que es el aspecto que más te gusta del título? ¿Qué parte recuerdas con más cariño de su desarrollo?

AH: Amo las pequeñas bromas sistémicas. La abofeteada de mano de la abuela, pateando pufferbirds (pequeñas criaturas del juego) a sus muertes, ver a mi compañero cooperativo fallar.

  • Tras el cierre de Typhoon Studios, los desarrolladores originales del título, ¿fue muy difícil conseguir los derechos de Journey to the Savage Planet?

AH: Conseguir la IP devuelta fue una aventura en sí misma, pero ahora mismo estamos felices de poder tener más jugadores disfrutando del mundo de Savage Planet y abre la puerta a todo tipo de futuras posibilidades.

  • ¿Cuánta libertad tuvo Raccoon Logic con el relanzamiento del título en las nuevas generaciones de consolas?

AH: Bueno, acabamos de traer la versión mejorada del juego original y además le agregamos unas pocas nuevas opciones, así que fue un buen trabajo limpio. Poseemos los derechos e hicimos el primer juego, así que nadie nos iba a desautorizar.


AGRADECEMOS A 505 GAMES POR LA OPORTUNIDAD PARA PODER HACER ESTA ENTREVISTA.

Ignacio "Kairos" Riveros
Ignacio "Kairos" Riveros
Tengo 25 años. Desde que tengo memoria he sido parte del mundo del gaming, partiendo con la primera consola de Sony, PlayStation. Desde ahí me he hecho más parte de este mundo, agregando mis gustos por el cine, la animación japonesa y el manga.

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