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Rocío Mieres: «El videojuego tiene una gran posibilidad a nivel ideológico de representar distintas cosas»

Continuamos con nuestra serie de entrevistas que profundizan la dualidad del juego, viendo esta vez al videojuego como un producto cultural

Como parte de la generación del cambio digital, Rocío Mieres vivió en carne propia los inicios de la cultura ñoña y el estigma del medio en la sociedad. Al crecer, entraría a estudiar Sociología, carrera que la llevaría a crear proyectos relacionados con la divulgación e investigación y emparentado con los videojuegos, como la comunidad de estudios El Jardín.

Actualmente, Mieres ejerce como profesora en la carrera de diseño y desarrollo de videojuegos en la Universidad SEK, todo esto mientras realiza una gran variedad de charlas y actividades relacionadas con los videojuegos y Esports.

Con estos precedentes, Alerta Geek continua con su especial de Industria Creativa 2022, con una entrevista sobre el videojuego como un producto cultural.


  • ¿Cómo definirías que es un videojuego?

Lo que pasa es que mis definiciones son un poco amplias y vagas, debido a que estamos ante una área relativamente nueva que presenta muchos fenómenos. Yo veo el videojuego como cualquier juego, cuyo formato sea digital. Los simuladores de juegos reales también los considero videojuegos, pues son juegos digitales que simulan cosas que existen.

Básicamente, y entrando a una definición de lo que es el juego, sería una actividad ociosa, que no puede ser un trabajo o una obligación. Esto me pone en una situación problemática con la definición de jugador profesional, pues, si lo vemos desde esa perspectiva, si juega, no puede ser profesional.

Estas cosas demuestran lo nuevo que es el campo, donde estas definiciones están un poco en elaboración. Podemos diferenciar si un juego es o no un Esports, pero entrar a definir lo que es uno, es un poco complejo (risas).

  • En esa misma simulación, el juego en gran parte se basa en las narrativas inmersivas o los mundos posibles. ¿De qué trata estos fenómenos?

Los videojuegos son un proceso recursivo de las experiencias acumuladas de todas las personas que están trabajando en el producto. El cómo entiende un concepto el jefe de arte o el de música, y cómo usamos los símbolos que usualmente solemos entender dentro de un contexto cultural más o menos macro, para llevar dicho mensaje.

Dicho mensaje es altamente complejo, pues acá hablamos de una metanarrativa, el ver qué nos está diciendo la música, los actores de voz, las acciones, etc. Esto es altamente complejo, es casi como intentar ver la narrativa de la vida misma fuera del videojuego, pero en un paréntesis más chico para que no te vuele la cabeza.

Ahí puedes representar distintas cosas, como pasa en las películas y los libros. Puedes crear diferentes mundos posibles, con todas las acciones y las interacciones que dichas acciones puedan llevarte. Esto te permite ciertas libertades, pudiendo ser bueno, malo o incluso la mejor versión de ti, con la libertad de volver sobre tus pasos para cambiar algo que no te gustó, cosa que en la vida real no sucede.

Pero al mismo tiempo, existe todo un tema ideológico con respecto a lo que estás presentando en tu idea de videojuego. Por lo tanto, estos te pueden presentan posibilidades o advertencias como pueden ser las distopías. Esto va a depender de qué tan complejo sea el juego, pues no le vamos a pedir una historia al Buscaminas. Igual puede pasar lo contrario, como Cyberpunk 2077, donde intentaron hacer algo tan grande y complejo, que no dieron abasto y no logró hacerse de una manera adecuada.

  • ¿Esto se puede extrapolar a nuestro cotidiano?

Los videojuegos tienen todo este tema de reflejo por ser parte de la recursividad. Este no es un espejo, como dice la teoría de sistemas, donde se cree que la sociedad se refleja, sino que tienes espacios para subculturas dentro de una gran historia que puedes ver o no. Entonces, cada videojuego es un trozo de espejo en un gran mosaico y cada uno tiene más o menos claridad de la imagen. Al juntar todo, puedes tener una visión más clara, pero no definida de la sociedad en su amplio aspecto y la cultura de donde salió ese videojuego.

En eso puedes ver narrativas de hegemonía, política o contrapolítica, donde los juegos más complejos o para adultos nos muestran la gran escala de grises al respecto. También el medio nos permite ver experiencias a las cuales no podrías acceder de otra forma. Un ejemplo de esto es, un poco burdo, el capital erótico. Esto trata básicamente de cómo capitalizo que la gente me encuentre sexualmente deseable. Esto usualmente se trabaja mucho cuando tratas comercio sexual como OnlyFans o Instagram y el sex apeal.

Cuña Rocío Mieres.

Los videojuegos te permiten ese tipo de experiencias. Hay videojuegos que yo he jugado que me han impactado demasiado, hecho por alumnos. Había uno que había hecho un juego plataformero de su experiencia en el colegio, siendo este un niño en silla de ruedas. El mero hecho de estar en su experiencia, el salir al patio o enfrentarse a una escalera son cosas que nunca se me habían presentado como problema, pues desde mi cotidiano, no lo representa. Esto me obliga a tener ciertas consideraciones que no tendría de no haberlo jugado, pues te propone estar en posiciones que no podrías estar de otra forma a través de la inmersión.

Mundos posibles y la creación de relatos

  • ¿Crees que esto se deba a las características del juego de poder representar simulaciones de nuestra realidad?

Se puede dar para todo. Cuando estaba haciendo mi tesis, me encontré con otras investigaciones que tienen que ver con los juegos de rol. En este tipo de juegos, donde el jugador puede armar su personaje, existen 3 tipos de personaje: uno mismo, el héroe o todas las características positivas que me gustaría tener y la sombra o todas las características negativas que tengo, pero no puedo mostrar.

En la sombra podemos tener personas que tienen comportamientos violentos, socialmente no deseables o incluso sociopáticos, que no pueden expresarse de otra forma. Esto puede ser para bien o para mal, pues existe gente que saca su agresividad jugando Tekken (un juego de pelea). Igual se hacía antes a través de los deportes y las artes marciales, espacios que nos permiten sublimar comportamientos socialmente no aceptados en un contexto regulado.

También puede haber personas que tienen comportamientos inherentes a su identidad, como la xenofobia, misoginia o clasismo. Así, gracias a este anonimato y la libertad del juego para hacer lo que uno quiera ser, permite que puedan expresar esas emociones. Querer crear un personaje que sea bueno inventando excusas no te hace una mala persona, sino que te permite practicar para algunos escenarios o para liberar ciertas tensiones psíquicas o emocionales de una forma que no podrías en otro medio.

  • ¿Cuáles serían los pro y los contras al momento de mostrar estos relatos? Esto en juegos como Call of Duty, donde se resalta la figura del soldado americano.

Ahí hay que entender que juegos de la línea de Call of Duty tienen de inversionistas a la milicia estadounidense, cuya motivación es conseguir reclutamiento. Esto es un poco parecido a lo que hicieron los Nazis, donde el arte y los productos culturales no son ideológicamente vacíos. Estos siempre tienen una idea, la cual tienen relación con el pensamiento de sus creadores o los inversionistas.

Entonces, el videojuego tiene una gran posibilidad a nivel ideológico de representar distintas cosas, de darle voz a grupo marginado o mantener ciertas ideologías hegemónicas. Ahí podemos ver como esto va permeando, donde un ejemplo de esto es la saga de Dragon Age. El juego trata desde pobreza, género, ética, institución, entre otros.

Cuña Rocío Mieres.

Después tenemos un segundo caso, que se refiere a la muerte del autor, sobre todo debido a que en los videojuegos tenemos unas 6.000 personas haciendo un juego, cosa muy diferente a un libro donde puedes saber quien es el autor. También, está lo que tú entiendes bajo todas estas narrativas, lo que el juego te dice. O incluso la comunidad, porque recordemos que los consumidores de videojuegos son una comunidad «autogestionada», lo que abre otra línea de trabajo.

La ñoñería era el espacio inicial en donde podían estar todos los que no entraban en hegemonía tradicional. Mujeres, personas queer, gente introvertida o fanáticos de la fantasía, cuando el seguir jugando y explorando estos espacios no era muy bien visto después de cierta edad.

  • En esa necesidad de distanciar el juego como algo malo, ¿crees que iniciativas como El Jardín sean el paso para romper estos estigmas?

Yo creo que depende. El Jardín tiene un montón de personas que se encuentran en distintas áreas de estudio. Hay personas coqueteando con la idea de los Game Studies, otros que quieren ser deportistas o coach/psicólogo deportivo con respecto a los Esports. ¿A ellos les interesa la metanarrativa presente en la ideología de una narrativa de un juego en una entrega específica?, probablemente no. Pero sí tenemos a otros profesionales que se preocupan en esto.

También hay que entender que existen juegos para tirar a la chuña. Solo conozco los que me gustan, donde algunos juegos incluso me generan repudio. Entonces, no tengo la forma de alcanzar la experiencia completa y mucho menos la de mis colegas. Te podría decir que sí, algunos, pero una de las ideas de la agrupación es tener cierto nivel de pensamiento crítico y una formación profesional desde el pregrado de las personas que entran.

Cuña Rocío Mieres.

Aplicación en el aula

  • ¿Puede el juego servir como una herramienta para la educación?

La utilización de estrategias lúdicas para el trabajo y la educación no es algo nuevo, incluso diría que es más viejo que el hilo negro. Los juegos en su forma analógica son las primeras formas de pasar memes o trazabilidad de leyes, moral, ética y conocimiento del mundo a los niños. Entonces, cuando uno habla de metodologías lúdicas para el aprendizaje, uno tiene dos líneas.

La primera es la ludificación, que actualmente con la popularización de los videojuegos se ha transformado en gamificación. Esto se rige bajo la lógica de usar tableros, castigos y reconocimiento con respecto a la forma que la persona cumple con las metas que tú crees positivas. Ahí uno puede tener problemas, pues dependerá de la personalidad y el temperamento de cada persona. Si una persona no tiene un interés real en lo que está sucediendo o no le gusta competir en una escala social, no lo vas a poder gamificar.

Incluso, si tienes una estrategia de gamificación fallida, puedes llegar a dañar a las personas que están participando. Por ejemplo, si tienes niños en el colegio que hayan ganado nada, ni siquiera por el esfuerzo, le podrías estás haciendo un daño pues esto podría abrir la posibilidad de burlas (bullying) por parte de sus compañeros. El cómo haces para que esas sean conductas buenas y no generen cosas negativas, es lo complejo.

Después, está lo que te comenté anteriormente, el aprendizaje a través de juegos. Esto es cuando al jugar aprendes algo, pero sin la intención de aprender. Es muy diferente aprender balística en Valorant que en un juego de física. El que sea un juego y no una tarea, es la gran diferencia, donde además sea de forma libre y no algo disfrazado a través del juego.

  • ¿Existe alguna otra forma de aplicarlo?

En general, yo te puedo decir que muchas habilidades blandas se aprenden a través de los juegos, sean digitales o no. Por ejemplo, la gente que juega competitivo en juegos que requieren trabajo en equipo, tienen habilidades blandas muy altas, específicamente en comunicación afectiva. La empatía en entender tus ventajas y debilidades junto con la de todo tu equipo y trabajar con eso para generar sinergia.

Hay ciertos juegos que pueden ser competitivos o no, que son de estrategia, lo cual te permite leer gráficos, información; hay otros que tienen que ver con puzles, en cómo buscar pistas. Que aprendas cosas con los videojuegos no tiene que ver con un juego serio o gamificación, todos estamos aprendiendo mientras jugamos.

Cuña Rocío Mieres.

Para poder crear una estrategia de gamificación, debes conocer a tus jugadores, hay distintos tipos de jugadores, tienes que hacer mezclas de distintos tipos de juegos, para tener algún tipo de efectividad. No es una lista de ítems donde haces check.

Es lo mismo con Duolingo, está gamificado. Subes de nivel, tienes puntos, ¿pero qué haces con esos puntos?, si no cumples las reglas, no te sirven. Esos puntos, en algunos juegos, se pueden cambiar por habilidades en la historia o en el personaje que mejoran la experiencia de juego. Ahora, puedes generar aprendizaje significativo a una persona con un juego, pero no es tan fácil ni tampoco la panacea.

Claudio Vargas
Claudio Vargas
Grande Hideaki Anno, Osamu Tezuka y Moto Hagio.

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