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Fernando López: «El juego puede ser una forma de adentrarse al conocimiento»

Continuamos con nuestra serie de entrevistas que profundizan la dualidad del juego en la perspectiva de expertos

Partiendo como una iniciativa de Veronica Abud Lira, MVGTherapy empezó como un grupo de divulgación científica enfocada en las áreas de psicología y videojuegos. Actualmente, y debido a la llegada de más profesionales, la iniciativa abarca nuevos tópicos, pero siempre con miras al entretenimiento electrónico.

En esta ocasión y para seguir con nuestro especial de Industria Creativa 2022, conversamos con Fernando López, editor y creador de contenido de la agrupación. Desde su papel como historiador, ve con ojo crítico los procesos culturales y sociales de la industria, entendiendo que el videojuego se encuentra en un constante diálogo con la realidad.


  • ¿Cuál es el acercamiento de los videojuegos con tu área profesional?

El juego puede ser una forma de adentrarse al conocimiento. Existe un autor llamado Jiménez Alcázar, un historiador, el cual me gusta mucho su perspectiva. Él maneja cuatro maneras de acercarse a la historia: de manera oral, escrita, visual y con los videojuegos.

Actualmente, los videojuegos te permiten «vivir» de cierta manera esos sucesos. Puede que estos no sean un documento histórico que te sitúe en el pasado, pero te va a permitir que vivas y experimentes la historia. Esto es muy importante, pues en estos últimos años gran parte de la juventud tiene sus primeros acercamientos a la historia por medio de los videojuegos y las nuevas tecnologías.

  • ¿Cómo se empieza a ver el videojuego como estudio académico?

Si mal no me acuerdo, esto tiene un buen rato. Esto empezó con Roger Caillois y Johan Huizinga, pero empezaron a salir otros tipos de enfoques. Básicamente, hay dos enfoques respecto al estudio de videojuegos, los cuales terminaran siendo los Game Studies. Por un lado, tenemos el aspecto más narrativo, quienes ven el videojuego como otra forma de literatura. Aquí sale el término de literatura ergódica.

Por otro lado, tenemos a los ludologos, quienes ven los aspectos de las reglas del juego, su estructura, etc. Entonces ahí tenemos como una disputa durante bastante tiempo, siendo recién por los ochenta o noventa que empezaron a existir planteamientos de convergencia entre ambas visiones.

Cuña Fernando López.

Educación, cultura y videojuegos

  • Entrando en la parte práctica, ¿de qué formas se puede aplicar el videojuego?

Existen muchas aplicaciones para el videojuego en sí. Se puede utilizar como forma de divulgación narrativa en un museo, donde a través de este puedas explicar algunas cosas específicas del lugar. También puede ser usado como entrenamiento e incluso terapia, área que han usado varios de mis compañeros de MVGTherapy.

En otras cuestiones, existen los llamados juegos serios, títulos que tienen como enfoque enseñar o ayudar al desarrollo del conocimiento. Dentro de estos existen además otro tipo de juegos serios, orientados en la conciencia social. Un ejemplo de esto es Salam, un videojuego creado por un migrante Africano sobre el desplazamiento territorial debido a la guerra. Esto demuestra que el videojuego, aparte de su nivel publicitario, puede ser usado para fomentar la conciencia social.

También existen otros juegos más enfocados en la política o temas sociales relacionados con la actualidad. Hace tiempo salió un juego basado en el incidente de Bush, que a pesar de ser un juego rudimentario, estaba representando algo del momento. Entonces, el videojuego no solamente se está convirtiendo en un asusto de entrenamiento, sino que está dando un mensaje político, social y académico.

  • ¿Cuáles serian los pros y los contras de este tipo de juegos?

Los juegos serios son un poco complicados, pues a veces se olvida la idea de que el juego tiene que ser divertido, convirtiéndose más en una lección, lo que podría generar rechazo al jugador. Eso es uno de las grandes problemas, lograr que tu idea tenga una aplicación lúdica, que todo logre hacer que tu mensaje sea escuchado como quieres.

Estoy pensando en la saga Civilization, el cual no es un juego serio, pero por la temática se llega a pensar que lo es, tomando el proceso histórico presente en el título como algo real. Esa es la dificultad, lograr que tu mensaje sea lo suficientemente claro en el juego, sin perder el factor diversión. A veces no tenemos que ser tan tajantes con el mensaje, sino que dentro de las mecánicas, poder dejarlo implícito.

  • En esa instancia sobre el mensaje, ¿esto puede marcar una simplificación en algunos problemas sociales o políticos en juegos triple A?

Bueno, eso es un tema complicado. En primer lugar, es muy difícil que un estudio o un juego que no sea hecho por profesional de alguna área especifica, pueda tener un contenido sustentando académicamente. Se puede basar, siendo el caso de Assassins Creed, el cual presenta algunos matices de realismo histórico al apoyarse en los planos de las ciudades.

También existen los juegos que toman narrativas ambientadas en eventos históricos, pudiendo decir que en ese lado está bien, pues toman cosas históricas que a lo mejor pueden llamar la atención al jugador para que se interese en el estudio serio. Ese sería el camino dorado, el camino bonito.

Cuña Fernando López.

Entonces, puedes tener esas licencias sin que exista un gran problema si las tomas. Puedes hacer un juego tomando cierta mitología de alguna etnia queriendo dignificarla, eso está bien, solo hay que tener cuidado a la hora de ver estos discursos. Lo principal es tener la mente abierta para dialogar e interpretar esos mensajes, creo que esa es la clave tanto para los videojuegos como en los medios en general.

  • Viendo el crecimiento del juego, ¿crees que el siguiente paso del medio sea romper el estigma que son solamente para la entretención o puede mantenerse de ambas formas?

Yo creo que se puede usar de ambas formas. Existen mucho trabajo académico que rescata la visión del juego como diversión, pero también puede funcionar para otra cosas más edificante. Podría ayudarte para acercarte a la historia, para tomar más conciencia de tus problemas psicológicos, explorar otro tipo de cosas, etc. Entonces sí, se está abriendo paso, pero aún existe mucho estigma alrededor del videojuego.

Se entiende, debido a que hay una historia atrás, donde el comic, el cine o la televisión fueron vistas como cosas del diablo. Esto es algo que pasa, teniendo uno que trabajar para quitar ese estigma, mostrando a la sociedad que eso no es cierto. Puede que existan comportamientos adictivos hacia los videojuegos, o que ciertos mensajes hagan eco en gente que tenga problemas, pero es necesario hacer ese tipo de conciencia.

Los newsgames funcionan bien para tal propósito, como en general cualquier juego serio, y bueno, también los juegos comerciales. Este tipo de juegos cuenta con esa parte relegada, de ver el ocio como algo improductivo. No está mal que quieras jugar Mario Bros o Call Of Duty, simplemente es saber controlar eso y tener buenos hábitos de salud tanto mental como físicos, teniendo siempre en mente que lo que se está representando ahí no es real.

Claudio Vargas
Claudio Vargas
Grande Hideaki Anno, Osamu Tezuka y Moto Hagio.

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