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Matias Kindermann: «Uno puede hacer el mejor juego del mundo, pero sin público no hay forma de hacer una secuela»

Puedes encontrar tanto Shikon como PixelMan en Steam

Una carta de amor para los juegos Shoot ‘em up y las novelas gráficas. Shikon-X: Astro Defense Fortress del estudio Kindermann Corp. nos trae una historia impregnada del misticismo clásico de los animes de los 80’s y 90’s, todo esto amoldado en un guion original lleno de sorpresas y enemigos por conocer.

Con motivo de su nominación, Alerta Geek pudo entrevistar a Matias Kindermann, cofundador del estudio durante el evento virtual Big Festival, donde pudimos conocer un poco más sobre su desarrollo y experiencias en la industria.


¿Puedes contarme sobre su juego Pixelman? ¿Cómo fue su experiencia en el festival?

El primer boceto de Pixelman empezó en el 2011 en Buenos Aires. En ese momento intenté hacerlo yo solo en Gamemaker, pero realmente no pude avanzar mucho. Tengo mente de artista y diseñador, todo lo que sea programación me elude por completo.

Luego de varios problemas y la salida de una persona del proyecto, empecé a trabajar con mi socio actual, Diego Rodríguez, quien no tiene estudios formales en programación, pero aprendió solo y realmente fue capaz de terminar el juego e incluso le agrego varios toques personales. Esa es una versión muy resumida del desarrollo del Pixelman que duró 7 años, en esta nota de Gamasutra se detalla todo mucho más.

La experiencia en el BIG Festival fue neutral, donde incluso hace poco participamos en una con un nombre parecido (BIC de Corea) también en versión virtual, pero paso lo mismo, es muy difícil para estos festivales adaptarse a este formato. La gente le presta atención a los demos cuando ve personas y tiene la oportunidad de interactuar con otros. Ver una colección de juegos en un sitio no es tan tentador, las interacciones no fueron muchas ni tampoco las bajadas (solo algunos cientos).

Además, al no estar en persona con el jugador pierdes el plus de ver como juegan tu juego. En otros festivales presenciales tuvimos feedback y vimos lo que hacía la gente lo que es super útil para un desarrollador, pero que en estas ediciones virtuales se pierde por completo. Por el otro lado nos nominaron como mejor juego Sudamericano, así que eso nos puso muy contentos y es algo que llevamos con orgullo.

¿Cómo nace la idea de hacer esta mezcla de Shoot ‘em up con elementos de novela gráfica?

La primera idea del Shikon-X vino por una mecánica de juego. Siempre fui muy fanático del Arkanoid, pero siempre veía muchos juegos que lo imitaban, pero siempre bajo el mismo concepto de rebotar la bola contra tu paleta y romper los bloques. Yo me lo imaginé invertido, defender los bloques con tu paleta de los ataques de las bolas.

Bajo ese concepto hicimos un prototipo rápido que terminó de buena manera, pero al ser solo una mecánica no era factible hacer todo un juego basado en eso (ya no estamos en los 80’s donde un juego podía ser solo una mecánica). Ahí se me ocurrió el concepto de la transformación de la nave y pasar a distintos modos de gameplay (ataque y defensa) por lo que pulimos el prototipo basado en estas ideas.

Decidimos dejar el proyecto en pausa, ya que nuestra intención era que nuestro próximo juego sea más grande y no solo arcade. Queríamos tener presupuesto y producción para este y es casi imposible conseguir un publisher o cualquier tipo de inversión con un juego así.

En ese momento ingresamos en una Jam de una semana donde hicimos un juego de aventura gráfica llamado Nobody’s Home. Como equipo nuestro gran amor son las aventuras gráficas, pues crecimos jugando Monkey Island, Maniac Mansion y Day of the Tentacle por decir algunos. Siempre quisimos hacer un juego de ese estilo, pero parecía un sueño lejano, ya que es mucho más complejo que un arcade con todos los sistemas de textos, inventario y demás cosas. Pero al trabajar en ese juego, nos dimos cuenta de que ya contábamos con las habilidades suficientes como para hacer un juego de este estilo, así que decidimos que nuestro próximo juego sea de este género.

Ya previamente había escrito gran parte del guion para Shikon-X que sería mostrado solo como texto y quizás alguna intro o algo así. Pero me gustaba mucho el personaje y la historia que empecé a pensar el juego de otra manera, donde podíamos hacer una aventura gráfica con toda lo que había escrito y mantener los segmentos de arcade como mini juegos, ¡era una unión de ambos mundos! Esto ya existe en otras aventuras gráficas como Indiana Jones, donde uno pelea contra los nazis o en Full Throttle y Road Rash con segmentos de motocicletas.

Entre la Protocultura y super roborts


Tanto el arte como los personajes beben mucho de la cultura del anime ¿Qué referencias usaron para crear el mundo? ¿El nombre Shikon-X: Astro Defense Fortress hace un guiño a super dimension fortress macross?

Totalmente, yo tengo 42 años y una de las primeras cosas que me generaron una gran impresión fue ver Robotech de chico. Me gustaba que la historia fuera espectacular pero a la vez adulta, que no me trataran como tonto. Nunca me voy a olvidar cuando (spoiler alert) muere Roy Fokker luego de una misión, pues para mí era el Han Solo de la serie, un personaje importantísimo ¡y lo mataron! Eso nunca había pasado en ninguna serie que había visto, ni de niños ni de adultos, así que quedé fanatizado de por vida.

Mis primeros animes además de Robotech fueron Macross, Meteoro y Mazinger Z, ahí básicamente está todo el ADN de Shikon-X estéticamente y en historia. La nave Shikon-X es un poco tosca como el Pilder de Mazinger, se maneja con 2 palancas y tiene muchos controles análogos, todo bien retro como los de Meteoro, pero además se transforma como las naves de Robotech, está todo ahí (risas). El diseño de los personajes también decidimos basarlo en series de los 80’s y 90’s, pero con algunas referencias más modernas, pero siempre intentando mantener ese estilo.

El Nombre completo Shikon-X: Astro Defense Fortress como dices hace guiño a Macross en la última parte. Shikon-X es porque la nave en su modo de defensa luce como un colmillo, y una de las palabras en japonés para colmillo es Shikon y la X viene del estilo de nombre de Mazinger Z. Siempre me dio mucha curiosidad ese tipo de nombre, además me hace pensar en que hay Shikons del I al IX como también puede haber eventualmente una nave Shikon XI, lo deja lugar a mi imaginación para seguir la historia.

El demo termina con un “cliffhanger” el cual deja a la Major Daaia ante una trama que se expande llena de secretos y giros argumentales, ¿Qué más podremos ver en la versión full?

Sobre el resto de la historia claramente no puedo decir mucho. Queríamos que el demo te presente un arco breve de la historia, pero que te deje con ganas de saber más. Por eso el cliffhanger que sirve casi de un «¡en el próximo episodio de Shikon-X!»(risas). En un momento pensamos en sacar el juego episódicamente, pero investigué un poco y al parecer a la gente no le gusta tanto el concepto, prefieren comprar un juego entero y listo. Me gustaría saber la opinión de tus lectores sobre esto.

Lo que si puedo contar es que se van a visitar planetas extraterrestres, conocer personajes muy extraños, transformaciones de la nave Shikon-X que no se esperaban, jugar con el perro robot Sparky y finalmente comprender el mensaje que recibieron y por qué lo recibieron. Todo esto los llevará a tener que tomar la decisión más difícil de sus vidas… pizza, ¿con o sin piña?

Kindermann Corp. y el futuro de la industria

¿Cómo fue hacer un juego en Chile? ¿Contaron con ayuda externa o tuvieron que valerse solos?

Realmente Chile nos ayudó muchísimo para poder seguir en la industria, empezando por la estabilidad económica que no tenía en Argentina (por la inflación) y por la existencia de fondos que antes no teníamos acceso. Por ejemplo, uno de mis primeros trabajos en Chile hace unos 5 años fue dar un curso de pixelart en un sitio de aprendizaje online de unos ganadores del Corfo. Toda la gente que conocí en la industria fue gracias a las charlas de GameDev Planet, que también fueron organizadas por ganadores de un concurso.

Con Shikon-X ganamos un concurso del ministerio de cultura, lo que nos ayudó a contratar ilustradores ultra talentosos y músicos chilenos, lo que no podríamos hacer con solo nuestro presupuesto. Lo que es genial es que todo lo que invierte el gobierno en estos fondos, vuelve en la generación de nuevos profesionales. Estamos convencidos de que gracias a este tipo de concursos Chile se va a transformar en una potencia en el mundo de los videojuegos en los próximos 10 a 15 años.


¿Cuál creen que es el estado actual de la industria creativa latinoamericana?

Realmente solo puedo hablar de la industria en Chile y Argentina. En ambos países hay mucho talento, pero hay pocas oportunidades de afuera. Pocos publishers están atentos a lo que pasa en eventos como el Festigame, el Eva, el BIG Festival, así que tenemos que hacer el esfuerzo monumental para ser reconocidos afuera, sea por publishers o publicaciones de videojuegos.

Esto hace que sea muy difícil ser descubierto por los jugadores, lo que es necesario para cerrar el círculo. Uno puede hacer el mejor juego del mundo, pero sin público no hay forma de hacer una secuela, salvo que quiera hacerlo por hobby. De a poco esto empieza a cambiar, pero es lento y duro el camino.

Planes para el futuro

Luego de Shikon-X nos gustaría desarrollar más aventuras gráficas, es lo que nos sale naturalmente y lo que más placer nos da. Estos juegos se daban por muertos hace unos 10 años, pero gracias al Machinarium, Thimbleweed Park, Broken Age, los juegos de Wadjet Eye y otros nuevos, hay un revival de este estilo, que da muchísimo lugar para escribir historias complejas y mundos muy grandes, sin necesitar de una producción gigante. Nos gustaría hacer un juego comercial con el personaje de Catch Huntermann (Nobody’s Home) pues me divertí muchísimo escribiendo a ese personaje y creo que tiene mucho futuro.

También nos gustaría poder hacer publishing para juegos latinoamericanos eventualmente. Nuestra frustración más grande fue hasta ahora intentar hablar con publishers y escuchar sus negativas y pedidos absurdos. Creo que hay muchas posibilidades de hacer el proceso más humano y de trabajar con los developers que recién están empezando sin transformar totalmente sus juegos. Es una industria grande y hay lugar para todos, solo hay que saber buscar el nicho adecuado.


Si estás interesado en Shikon-X Astro Defense Fortres, puedes entrar en el siguiente link para comprar el juego. Si quieres contactarte con sus desarrolladores puedes hacerlo aquí.

Claudio Vargas
Claudio Vargas
Grande Hideaki Anno, Osamu Tezuka y Moto Hagio.

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