Fernando López: «El juego puede ser una forma de adentrarse al conocimiento»

Partiendo como una iniciativa de Veronica Abud Lira, MVGTherapy empezó como un grupo de divulgación científica enfocada en las áreas de psicología y videojuegos. Actualmente, y debido a la llegada de más profesionales, la iniciativa abarca nuevos tópicos, pero siempre con miras al entretenimiento electrónico.

En esta ocasión y para seguir con nuestro especial de Industria Creativa 2022, conversamos con Fernando López, editor y creador de contenido de la agrupación. Desde su papel como historiador, ve con ojo crítico los procesos culturales y sociales de la industria, entendiendo que el videojuego se encuentra en un constante diálogo con la realidad.


  • ¿Cuál es el acercamiento de los videojuegos con tu área profesional?

El juego puede ser una forma de adentrarse al conocimiento. Existe un autor llamado Jiménez Alcázar, un historiador, el cual me gusta mucho su perspectiva. Él maneja cuatro maneras de acercarse a la historia: de manera oral, escrita, visual y con los videojuegos.

En otras cuestiones, existen los llamados juegos serios, títulos que tienen como enfoque enseñar o ayudar al desarrollo del conocimiento. Dentro de estos existen además otro tipo de juegos serios, orientados en la conciencia social. Un ejemplo de esto es Salam, un videojuego creado por un migrante Africano sobre el desplazamiento territorial debido a la guerra. Esto demuestra que el videojuego, aparte de su nivel publicitario, puede ser usado para fomentar la conciencia social.

  • En esa instancia sobre el mensaje, ¿esto puede marcar una simplificación en algunos problemas sociales o políticos en juegos triple A?

Bueno, eso es un tema complicado. En primer lugar, es muy difícil que un estudio o un juego que no sea hecho por profesional de alguna área especifica, pueda tener un contenido sustentando académicamente. Se puede basar, siendo el caso de Assassins Creed, el cual presenta algunos matices de realismo histórico al apoyarse en los planos de las ciudades.

También existen los juegos que toman narrativas ambientadas en eventos históricos, pudiendo decir que en ese lado está bien, pues toman cosas históricas que a lo mejor pueden llamar la atención al jugador para que se interese en el estudio serio. Ese sería el camino dorado, el camino bonito.

Cuña Fernando López.

Entonces, puedes tener esas licencias sin que exista un gran problema si las tomas. Puedes hacer un juego tomando cierta mitología de alguna etnia queriendo dignificarla, eso está bien, solo hay que tener cuidado a la hora de ver estos discursos. Lo principal es tener la mente abierta para dialogar e interpretar esos mensajes, creo que esa es la clave tanto para los videojuegos como en los medios en general.

  • Viendo el crecimiento del juego, ¿crees que el siguiente paso del medio sea romper el estigma que son solamente para la entretención o puede mantenerse de ambas formas?

Yo creo que se puede usar de ambas formas. Existen mucho trabajo académico que rescata la visión del juego como diversión, pero también puede funcionar para otra cosas más edificante. Podría ayudarte para acercarte a la historia, para tomar más conciencia de tus problemas psicológicos, explorar otro tipo de cosas, etc. Entonces sí, se está abriendo paso, pero aún existe mucho estigma alrededor del videojuego.