Review | Metroid Prime 4: Beyond, un juego sin dirección clara

La famosa cazarrecompensas regresa en una nueva aventura que la llevará a recorrer un planeta desconocido

A inicios de diciembre tuvimos el estreno de Metroid Prime 4: Beyond, la esperada nueva entrega protagonizada por Samus Aran. La siguiente aventura de la cazarrecompensas arriba después de años en el limbo, con el fin de continuar la saga Prime.

El Metroid Prime original fue un momento decisivo para la franquicia, ya que dio el salto al 3D, mientras que la decisión de adoptar una perspectiva en primera persona generó mucha controversia entre los fans. Sin embargo, Retro Studios logró traducir con éxito el ADN de Metroid a una nueva dimensión, manteniendo la atmósfera y la exploración dentro de un formato completamente distinto. Contra todas las expectativas, el juego debutó con críticas extraordinarias, alcanzando una calificación casi perfecta en Metacritic y estableciéndose como uno de los mejores lanzamientos de Nintendo.

Sus secuelas, Metroid Prime 2: Echoes y Metroid Prime 3: Corruption, expandieron la fórmula con nuevas ideas y mayores ambiciones. Esto consolidó a la trilogía como una de las más respetadas dentro del catálogo de Nintendo. Años después, durante la era de Nintendo Switch, se reveló por primera vez el logo de Metroid Prime 4, generando una enorme expectativa… pero poco más se supo del proyecto. Eventualmente, Nintendo anunció que el desarrollo sería reiniciado desde cero, ya que la dirección original no cumplía con los estándares que la compañía buscaba.

El retorno del proyecto

Pasó el tiempo nuevamente, pero finalmente el proyecto volvió a aparecer. Metroid Prime 4: Beyond se reveló oficialmente como un lanzamiento múltiple para Switch 1 y Switch 2. La versión de Switch 2 destacaría por aprovechar controles tipo mouse para apuntar, además de ofrecer mejoras notables en resolución y rendimiento gracias al hardware más reciente.

No fue sino hasta los meses previos al lanzamiento que Nintendo comenzó a mostrar información sustancial del juego. Se revelaron detalles de la historia, nuevas habilidades psíquicas para Samus, una moto de alto rendimiento y la aparición de soldados galácticos que aparentemente tendrán un rol importante en la trama. Incluso apareció en el Nintendo Holiday Media Tour 2025, permitiendo conocer los primeros con una demo.

Todo esto despertó comentarios mixtos y dudas entre los fans. Han pasado 8 años desde que revelaron el logo del juego, y la pregunta inevitable es: ¿podrá Metroid Prime 4: Beyond superar nuevamente las preocupaciones iniciales del público y entregarnos otra experiencia revolucionaria?

Adelantando, Metroid Prime 4: Beyond logra encantar gracias a su sólida presentación y a un diseño de niveles cuidadosamente construido. Sin embargo, varias de las ideas nuevas que introduce lo alejan de la esencia que definió a la franquicia. Como resultado, el juego acaba siendo una buena experiencia, pero que no alcanza la altura de sus predecesores.

Metroid Prime 4: Beyond

Ficha Técnica

  • Título: Metroid Prime 4: Beyond
  • Lanzamiento: 4 de diciembre de 2025
  • Publisher: Nintendo
  • Desarrollador: Retro Studios
  • Plataforma de lanzamiento: Nintendo Switch / Nintendo Switch 2
  • Restricción de edad: T (Teen)
  • Valor: $59.99 USD / $69.990 CLP (Switch) | $69.99 USD / $81.990 CLP (Switch 2 Edition) | $9.99 USD (Upgrade Pack) | $11.990 CLP
  • Género: Acción / Aventura / FPS
  • Plataforma usada para la reseña: Nintendo Switch 2

Tráiler


Historia

Metroid Prime 4: Beyond comienza con una invasión de los Piratas Espaciales a una base de la Federación Galáctica. Samus es llamada de inmediato y recibe la misión de asistir en la defensa y asegurar un misterioso artefacto que, según se sospecha, es el verdadero objetivo del ataque.

Metroid Prime 4: Beyond

El conflicto alcanza su punto crítico cuando Samus y un grupo de marines logran proteger el artefacto… hasta que Sylux irrumpe en la escena. Un impacto durante el enfrentamiento provoca que el artefacto se active de forma inesperada, transportando no solo a Samus y Sylux, sino también a varios marines, a un planeta desconocido.

Samus rápidamente descubre que ha perdido casi todas sus armas (por supuesto), y peor que eso, se encuentra en un planeta desconocido. Como punto guía, los Larmornianos le encomienda una misión clave para su sobrevivencia. Para encontrar una forma de escapar del planeta y detener a Sylux, Samus deberá recorrer diversas localidades, reunir a los marines transportados y colaborar con los habitantes de Viewros.


Gameplay

Metroid Prime 4 Beyond es un juego de aventuras en primera persona, el cual funciona en una estructura de Metroidvania. Es decir, exploraremos distintas localidades resolviendo puzles, y adquiriendo nuevas habilidades que nos permitirán explorar nuevas áreas para progresar.

Metroid Prime 4: Beyond

A lo largo del juego visitaremos distintas localidades, cada una con su propia atmosfera y estructuras. Y como es tradicional en la franquicia Prime, nuestro visor y cañón reaccionarán a elementos ambientales como el vapor y la lluvia.

El trabajo gráfico en cada localidad las diferencia y les da un propósito en el planeta Viewros. Y la música también es algo notable en esta entrega, con melodías sintéticas y coros de fondo, característicos de la saga.

Nuevas habilidades y maneras de explorar

Para ayudarnos a completar nuestro objetivo, los Lamornianos entregan a Samus acceso a su lenguaje y tecnología, incluyendo habilidades psíquicas. En gameplay, esto quiere decir que ganaremos habilidades que nos permiten interactuar con distintos elementos, abriendo puertas y resolviendo puzles.

Una de las habilidades nuevas más útiles que tendremos es el psico-rayo. Cargando nuestro disparo estando con el psico-visor activado podremos disparar un rayo que podremos dirigir manualmente, y puede golpear hasta 3 objetivos distintos. Esto tiene funciones no sólo en combate, sino también en puzles y hasta puede servir para explorar el ambiente sin mover directamente a Samus.

Además, a veces cuando recuperamos nuestras armas, estas vienen de la mano con una funcionalidad relacionada con estas habilidades psíquicas. Las bombas, por ejemplo, además de activarlas como siempre, podemos mantener el botón presionado para crear una psico-bomba. Esta no explota inmediatamente, y la podemos posicionar con nuestro psico-visor, activando dispositivos distantes cuando explota.

Eventualmente, podremos utilizar la moto que se reveló en los trailers, o Vi-O-La. En ella podremos viajar a cada área a través del desierto central que las conecta. Para subir o bajarnos basta con presionar + en un área donde sea posible montarla. Una vez que estamos viajando sobre ella, tenemos disponibles nuestro escaneo, un ataque capaz de marcar varios objetivos, y un turbo que se recarga con el tiempo.

Si bien el desierto es principalmente un espacio abierto que une las localidades de interés, contiene algunos elementos que los jugadores tendrán que tener en mente. Esparcido por las arenas, podremos encontrar cristales, recargas de turbos, templos con mejoras y enemigos, entre otras cosas.

Esta vez no estamos solos

El conflicto inicial no solo transportó a Samus, sino que también encontraremos a algunos soldados de la federación galáctica varados en el planeta. A lo largo del juego estaremos interactuando con ellos, fortaleciendo el grupo, y trabajando en equipo para reunir las llaves y escapar del planeta.

La presencia de estos soldados a lo largo del juego puede causar preocupación a muchos jugadores, pues la saga Metroid siempre ha tenido la característica esencial de estar solos en un ambiente desconocido. Ni siquiera Metroid Prime 3, el cual también cuenta con múltiples NPCs, le dio tanto protagonismo a nuestros aliados.

Switch 1 vs Switch 2

Si bien la versión de switch 2 cuenta con iluminación y texturas mejoradas, la versión de switch 1 no deja de impresionar. Es notable lo bien que se ve el juego en esta versión, sin mencionar que mantiene los frames estables, aunque sí tiene tiempos de carga más largos.

Es impresionante lo que ha logrado Retro Studios, sobre todo si comparamos con otros lanzamientos simultáneos. Por ejemplo, tenemos a Pokémon Z-A, donde la versión de switch 1 es difícil de recomendar por su rendimiento.

En la versión de Switch 2 contamos con las opciones de jugar en 4K a 60 fps, o bien ir por el modo de rendimiento de 1080p a 120 fps. También cuenta con controles de mouse exclusivos, ofreciendo una nueva manera de experimentar el juego.

Apunta y dispara

Metroid Prime 4: Beyond aprovecha la versatilidad de los controles disponibles en su plataforma. No solamente cuenta con los controles con palancas duales que vimos en el remake de Prime 1, y el cual es uno de los aspectos más criticados de ese título. Si no que además se puede apuntar utilizando el sensor de movimiento de los Joy-Con.

Además de estas opciones, la versión de Switch 2 cuenta con los controles de mouse, los cuales se activan y desactivan sin problemas en el momento que colocamos el Joy-Con en posición de mouse. Los controles en sí funcionan como uno podría esperar, y permiten apuntar y girar rápidamente, mucho más que las otras configuraciones permiten.

Un detalle a tomar en cuenta sobre estos controles de mouse es que al sostener el Joy-Con en posición de mouse, los botones principales quedan en una posición incomoda de presionar. Afortunadamente, el juego cuenta con la opción de configurar la mayoría de las acciones al botón que queramos, permitiendo disminuir el impacto de esto según nuestra preferencia.

Este nuevo nivel de precisión es muy bienvenido, ya que en esta entrega los enemigos que enfrentaremos son mucho más agresivos y rápidos a lo que estamos acostumbrados. Además de hacer mucho más daño, si nos descuidamos podemos perder rápidamente nuestra energía.


Veredicto: Bastante Aceptable

Lo Bueno

  • Excelente gráficos y rendimiento.
  • Mapas y localidades impresionantes.
  • Variedad en controles disponibles y botones personalizables.

Lo Malo

  • Exploración lineal con ayuda innecesaria.
  • La moto y el desierto interrumpen la experiencia.

Metroid Prime 4: Beyond es un caso curioso para la saga, que luego de 18 años continúa una trilogía que ya había cerrado su historia. Esto le ha dado la tarea no solo de continuar el legado de sus predecesores, sino que debe introducir la fórmula a una nueva generación de jugadores.

Las nuevas habilidades psíquicas de Samus en su mayoría solo son maneras de interactuar con puertas o habilidades contextuales. Muy similares a los controles de movimiento para activar puertas y mecanismos en Corruption. Está claro que mucha de la identidad de Beyond está ligado a estas habilidades, al punto que el Visor de Escaneo, es rápidamente reemplazado por el Psico-Visor.

Recordemos que el Visor de Escaneo es uno de los elementos más característicos de la saga. Permite analizar el ambiente y enemigos de manera natural, descubriendo lore y otros detalles del mundo.

Pese a que aún tiene esa función, la cantidad de elementos escaneables ha sido drásticamente reducida, perdiéndose un poco la profundidad y detalle de los ambientes. Ahora la mayoría de los interactuables a través del visor son objetos y maquinarias Lamornianas que no entregan mayor información, más bien las escaneamos para activarlas.

Puntos que pudieron haber tenido mejor dirección

Otro cambio controversial en el enfoque del juego es la presencia de los soldados de la federación. En cuanto comenzaron a aparecer en el material promocional, el público inmediatamente tuvo preocupaciones, sobre todo al ver los diálogos contantes durante el gameplay.

Pero habiendo jugado el juego, puedo decir que su existencia, si bien cambia el tono del juego a algo más aventurero y enfocado a la acción, no afectan demasiado al flujo del juego. Cada uno tiene su personalidad única que lo distingue del grupo, aunque los primeros momentos con Miles son por lejos los peores.

Un añadido que sí afecta al flujo del juego es todo lo que se refiere a la moto y el desierto central que deberemos recorrer constantemente. Hay secretos que encontrar, y de vez en cuando enemigos con los que pelear mientras viajamos, pero el desierto no es interesante.

Mientras lo recorremos una y otra vez, lo único que pasa por mi cabeza es que ojalá simplemente no estuviera aquí, interponiéndose en la experiencia.

El flujo del juego mejora mucho cuando abandonamos el desierto para entrar a las localidades principales. Ya que estas están diseñadas de una manera mucho más detallada y elaborada que el desierto. No solo son visualmente impresionantes, sino que tienen temáticas que las integran con la narrativa y la historia del planeta.

Dicho eso, la manera en que las exploramos puede volverse repetitiva. Muchas veces se exploran de una manera lineal predeterminada, donde deberemos resolver puzles para poder llegar a lo más profundo del sitio, para lograr devolverle la energía u otro objetivo similar. Y luego recorrer el camino de vuelta al inicio, este se ve alterado debido a nuestras acciones, ya sea con nuevos obstáculos o más enemigos. Se vuelve bastante predecible una vez que notas el patrón.

Avanzando por el juego iremos ganando acceso a distintos rayos elementales, las cuales tienen distintos usos en combate. Por ejemplo el rayo eléctrico puede rebotar entre enemigos cercanos, haciéndolo eficiente contra múltiples enemigos, mientras el rayo de fuego es mejor contra enemigos con mucha vida debido al efecto de daño continuo que aplican.

Otro elemento interesante es que funcionan con munición, similarmente a los rayos elementales en Echoes. Pero a diferencia de ese título, es un únicamente un tipo de recurso para los 3 tipos de rayos, y por supuesto podremos recolectar expansiones para poder llevar más.

Y mientras estamos hablando de disparos, disparar exige más que nunca, haciendo que el mayor enfoque en combate premie a los jugadores más precisos, dañar a los enemigos en sus puntos débiles no solo causa más daño, sino que los aturde o interrumpe sus ataques. Es fácil recibir mucho daño rápidamente, así que es bueno que se hayan enfocado en dar alguna manera de prevenir daño fuera de esquivar ataques.

En conclusión, Metroid Prime 4: Beyond es un juego que evidencia ciertos problemas de dirección. A lo largo de la experiencia parece debatirse constantemente entre ser un Metroid Prime tradicional o buscar una identidad propia, lo que provoca que muchas de sus ideas queden a medio camino. Como resultado, algunas decisiones de diseño no terminan de integrarse bien con la esencia de la saga, generando una sensación de inconsistencia.

Si se evalúa únicamente como un juego de acción y aventura, Beyond cumple y ofrece una experiencia sólida. Sin embargo, al llevar el apellido Prime, las expectativas son inevitablemente más altas, y es ahí donde el juego deja más espacio para mejorar. Aunque sigue siendo un buen título, su ejecución es irregular, y el desierto central destaca como su problema más evidente, afectando el ritmo general de la experiencia.


AGRADECEMOS A NINTENDO POR EL CÓDIGO DE PRENSA EN NINTENDO SWITCH 2 PARA REALIZAR ESTE REVIEW.

Comentario del Crítico

Metroid Prime 4: Beyond es una experiencia sólida de acción y aventura que destaca por su presentación y diseño de niveles, pero que muestra problemas de dirección al intentar equilibrar el legado de Metroid Prime con nuevas ideas que no siempre encajan. Aun así, ofrece momentos de gran calidad, aunque el desierto central afectan el ritmo general. Es un buen juego, pero uno que deja la sensación de que pudo haber sido mucho más.
🔧Seguimos haciendo cambios, puede que algunas imágenes y links de artículos antiguos no funcionen como deberían.
¿Encontraste algún error? Avisanos Aquí

Últimos artículos

Destacados

Metroid Prime 4: Beyond es una experiencia sólida de acción y aventura que destaca por su presentación y diseño de niveles, pero que muestra problemas de dirección al intentar equilibrar el legado de Metroid Prime con nuevas ideas que no siempre encajan. Aun así, ofrece momentos de gran calidad, aunque el desierto central afectan el ritmo general. Es un buen juego, pero uno que deja la sensación de que pudo haber sido mucho más.Review | Metroid Prime 4: Beyond, un juego sin dirección clara