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Entrevista | Jason Warnke de Ascendant Studios: “¿Cómo hacemos un hechizo que se sienta así (como un arma de fuego)? Esa es la parte difícil”

El jefe de diseño de combate y jugabilidad nos comentó más sobre los desafíos de “Immortals of Aveum”, próximo título que combina FPS y Magia.

Estamos a poco menos de una semana para el estreno del nuevo EA Originals, Immortals of Aveum, la próxima experiencia de Ascendant Studios que une la magia y los FPS. Desde su primera presentación, su visual y de jugabilidad dio la sensación de ser como un Call of Duty.

Tomando en cuenta que en su desarrollo hay varios veteranos de la industria, específicamente del título de Activision, no es raro que se sientan parecidos. Tomando en cuenta lo anterior, la nueva aventura de disparos y magia podrás controlar tres tipos de magia, cada caracterizada por un color.

Estas cuentan con diferentes propiedades y naturalezas que definirá el estilo de juego de cada jugador, mientras que hace frente un mundo en colapso. Pero, ¿cómo surgió la idea de este juego? ¿Qué desafíos enfrentaron durante su desarrollo? ¿Qué sorpresas nos esperan dentro del juego?

Para resolver estas preguntas, en Alerta Geek tuvimos la oportunidad de entrevistar a Jason Warnke, jefe de diseño de combate y jugabilidad del título, para charlar un poco de esta nueva experiencia mágica, que al igual que nosotros, estaba muy emocionado guarda con gran entusiasmo el lanzamiento programado para el 22 de agosto de 2023.


  • ¿Cómo la idea de magia y las armas de fuego se unen?

Jason Warnke: Todo comenzó con Bret queriendo hacer este tipo de juego. Es su fuerza de voluntad, deseando que se hiciera algo como esto; Un triple A, tipo Call of Duty, un shooter narrativo, colocado en un reino de fantasía. Cuando él contrató al equipo original y empezaron a jugar con algunas ideas, comenzamos a hacernos GRANDES PREGUNTAS, de cómo se vería un First Person Shooter sin armas.

Tienes juegos como Skyrim que son excelentes ejemplos de cómo hacer experiencias de magia en primera persona. Pero, por otro lado, no son experiencias exclusivamente de magia, y desde ahí tuvimos que entender acerca de cuáles son los elementos clave que hace que las armas en primera persona se sientan bien, después de tener tantos años trabajando en Call of Duty, tomamos muchas de esas ideas.

Es así como tenemos hechizos con retroceso, hechizos con recargas o hechizos con balanceo. Es todo parte de una rara nueva mezcla de ideas, pero al momento de hacerlas, se empiezan a sentir muy bien.

Después de que tuvimos esas ideas claves claras, se hicieron las animaciones, los sonidos, el movimiento y todo lo básico. Luego que tuvimos todos los elementos que hacen una buena arma, había que volver a la idea principal y agregarle más elementos mágicos; como se mueven los proyectiles o hacer interesante los enfrentamientos de magia en el combate con los tipos de magia enemigas, más allá de ser un shooter de cobertura.

Creo que la repuesta a la pregunta es hacerse grandes preguntas primero, y luego tratar de resolver estas. Mientras que tratamos de acercarnos a algo cohesivo, al tomar las mejores ideas.

  • Es interesante la idea del retroceso de la magia. Es un concepto tan extraño, pero que al final funciona, es por eso que estamos hablando de este juego ahora.

Jason Warnke: De hecho, si ves cosas como Harry Potter, ellos lanzan un hechizo desde su varita y el golpe empujará su mano, como si de un ataque muy poderoso se tratara. Así que hay algo de teatro en eso.

  • ¿Hay algunas cosas que tu el equipo decidieron no poner en el juego?

Jason Warnke: Sí, tuvimos que centrarlo. Siempre al inicio de un proyecto tus ojos son más grandes que tu estómago y hay un punto donde hay que preguntarse ¿Qué podemos hacer realmente? Un juego que puedes estrenar, es mejor que uno que no puedes.

  • ¿Fueron más aspectos conceptuales o técnicos los que tuvieron que sacar?

Jason Warnke: Estoy sacudiendo mi cabeza en este momento porque hay demasiadas cosas. Hay momentos específicos del juego que hicimos, o hice, un prototipo temprano en su desarrollo, que era muy interesante que tuvimos que cortar por variadas razones.

Tal vez esas ideas vuelvan algún día, tal vez no. Ya veremos. Ciertamente, este tema tiene muchas posibilidades, pero el mayor problema es que las ideas son baratas. Cualquiera puede tener ideas geniales en su mente, y se trata de cómo todo se une y como se relaciona con la historia que queremos contar. Como también de la calidad de desarrollo del producto. No podemos tomar todas las ideas, y hay muchas ideas.

  • ¿Cuáles fueron las partes más difíciles de diseñar en el gameplay?

Jason Warnke: Claramente, cortar todo el contenido (risas). No, bromeo. Creo que la parte más difícil fueron en las bases. Porque cuando haces estás en el concepto de cómo un FPS se ve sin armas de fuego, la pregunta es ¿Qué es entonces? Y esa pregunta es muy difícil.

Creo que intentamos cinco formas diferentes de magia para el sistema de combate para ver qué nos gustaba. Algunos eran muy lentas, otras eran ideas que no funcionaban del todo bien. Tuvimos lo que algunos llamamos una “maldición de diseño”, que es cuando dos ideas muy interesantes no pueden trabajar juntas. Así que tuvimos que dar un paso atrás y no ponerlo.

Espero que en el futuro podamos intentar algunas de estas cosas más complicadas. Además de la promesa general de una experiencia de First Person Shooter sin un arma. Si te dijera que esta es una 1911 (un modelo de pistola) o este es un rifle de asalto, de inmediato sabes qué significa. No tiene que pensarlo, solo sabes lo que es. Entonces, cómo hago un hechizo que se sienta de esa manera, y con eso resuelto, cómo te convenzo de que tan pronto ves ese sigil, sabes lo que significa, eso es muy difícil. ¿Este sigil se ve como una 1911? (Risas).

  • Quería preguntarte sobre la exploración ¿Cómo combinas la exploración y los tiros en primera persona?

Jason Warnke: Unreal 5 nos está dando muchas herramientas que no tendríamos de otra manera, de la forma en que se pueden construir mapas gigantes y expansivos. Además de nuestros increíbles artistas pueden tomar una idea y hacer niveles tan grandes y llenarlos con suficiente juego. Es una labor de amor, creando expectativas, presentando el camino principal, pero mostrando también otros lugares, como cuevas para que te preguntes si es accesible.

Creo que la respuesta simple, es que hay un gran trabajo y esfuerzo en el diseño de juego, procesadores e increíbles artistas, que pueden crear mundos increíblemente grandes.

  • Siguiendo con la exploración, hay características de Metroidvanias en el juego. ¿Cómo funciona eso?

Jason Warnke: Sí. En los niveles avanzados estarás haciendo misiones de historia y tendrás objetivos muy lineales, y cuando estés en eso, notarás algo que obviamente no es parte de la ambientación. Ya sea un mecanismo de puzle o una extraña escultura, que parece más interactiva que otra parte del lugar. Y más adelante conseguirás un hechizo que interactúa con eso directamente.

Entonces si alguien recuerda, por ejemplo, esa estatua cerca del volcán, o algo así, puede volver y desbloquear más contenido. Podrías desbloquear una completamente nueva área que nunca has visto antes.

Este proyecto no fue un trabajo menor, fue el esfuerzo de todo un equipo. Es una labor de amor, donde pudimos hacer una idea realmente interesante. Y eso es increíble.

  • Podemos decir que Call of Duty fue una referencia para el juego. Pero, ¿qué otras referencias tuvo Immortals of Aveum?

Jason Warnke: Nuestras referencias llegan desde atrás, durante los 90 y los 80, y la ciencia ficción japonesa. Algunos de los enemigos que verás están fuertemente inspirados en artes antiguos, de los 70, donde probablemente no muchos han visto.

Algunos puntos de referencias de a historia reciente de la industria son de God of War y Destiny. Es importante que cada diseñador que trabaja en un gran juego, o alguien en el liderazgo, sepa como otros juegos son. De ese modo, sabrán qué hacer o qué ignorar para el título.

Lo que es yo, estoy sentado a unas 5 pulgadas de una antigua carcasa del juego Hexen. Así que definitivamente, tengo profundas inspiraciones de mi infancia, este juego fue un pilar de los FPS de 1990.

  • ¿Dirías que Immortals of Aveum es un sueño hecho realidad para ti?

Jason Warnke: Absolutamente. Brett me invitó a unas cervezas y hablar de cosas cuando recién había fundado Ascendant Studios. Ahí mencionó que quería hacer esto y le dije “¿Estás de broma? ¿De verdad harás un FPS mágico? ¿Cómo puedo decir que no? Necesito hacer este juego.” Y aquí estoy, hecho el juego.

Me siento muy afortunado. Hay mucha gente que le encantaría hacer videojuegos y yo tener la oportunidad de hacer esta, se siente muy especial.

  • ¿Cuánto tiempo tomó hacer el juego?

Jason Warnke: En calendario fueron cinco años, pero hicimos mucho de trabajo temprano con el título. Cuando empezamos con el desarrollo como tal, hicimos este juego en tres años, lo cual es muy impresionante. Pero sí, el proceso fueron cinco años en total.

  • ¿Cuáles son las cosas más emocionantes del juego para ti, que quieras que los jugadores experimente?

Jason Warnke: De verdad espero que a la gente le guste la historia. Creo que tenemos escritores geniales y un equipo de lore brillante. Pero honestamente, cada que he jugado el juego, que han sido varias, sigo probando diferentes builds para el personaje con el sistema de talentos, además de los diferentes equipos que puedes encontrar que apoyarán tu estilo de juego.

Tú puedes jugar el título de diferentes maneras y espero que la gente rejuegue la experiencia, o, mientras que jueguen, vayan variando su estilo de juego, según las herramientas que vayan encontrando durante este.

Y estoy REALMENTE emocionado por ver a las personas compartir sus ideas de builds en YouTube. Estaré en Twitch y YouTube ¡sin pausa! La próxima semana probablemente.

  • Immortals of Aveum cuenta con muchos rostros conocidos ¿Cómo es trabajar con grandes actores y actrices que probablemente no tengan experiencia con los videojuegos?

Jason Warnke: Cada talento con el que he trabajado ha sido una gran experiencia, pero eso es porque los managers saben como hacer eso. Llegamos con nuestra historia y diálogo, pero al momento en que llegamos, los talentos ya han sido informados y apoyados con la temática.

Además, que se entabla una cierta relación, los involucrados se van conociendo, se le informa a los actores y actrices quién es su personaje y qué deben saber de ellos.

Creo que es algo normal, sobre todo hoy en día, donde en muchas películas hay CG. Así que tal vez se siente similar. Honestamente, el talento que tenemos en este juego es genial, de verdad entienden las ideas y aman a sus personajes.

Tengo una historia divertida. Uno de nuestros personajes es además un streamer de juegos. Y ella apareció en uno de nuestros eventos y dijo “¡Hola! Yo estoy en el juego” y nosotros quedamos como “¿Qué?” (Risas).

Es muy genial porque gran parte del talento son muy humildes por la magnitud del juego. No lo sé. Es solo genial. Las personas son personas y si las tratas como tal, te tratarán así.

  • ¿Hay planes para el futuro del juego?

Jason Warnke: Ciertamente, la respuesta práctica es que todo depende de cómo le vaya al juego en su lanzamiento. Me encantaría hacer una secuela, pero no depende de mí esa decisión.

No tengo una buena respuesta para ti. Solo que DESEO de hacer más.

  • ¿Hay algo que te habría encantado hacer o agregar al juego, pero que no pudiste?

Jason Warnke: Honestamente, estaría hablando contigo por una hora sobre todas las cosas que no pudimos llevar a cabo. Pero puede que podamos hacerlo la próxima vez, así que no quiero arruinar la sorpresa. (Risas)

  • ¿Algo que quieras decir? ¿Algún mensaje para los jugadores que están interesados en Immortals of Aveum?

Jason Warnke: ¿Sabes? Me mantendré corto y bien. Espero que amen el juego tanto como yo lo hago y ¡Preparen sus Sigils!


AGRADECEMOS A ELECTRONIC ARTS POR LA GESTIÓN PARA REALIZAR ESTA ENTREVISTA

Ignacio "Kairos" Riveros
Ignacio "Kairos" Riveros
Tengo 25 años. Desde que tengo memoria he sido parte del mundo del gaming, partiendo con la primera consola de Sony, PlayStation. Desde ahí me he hecho más parte de este mundo, agregando mis gustos por el cine, la animación japonesa y el manga.

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