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Review | Salt and Sanctuary: Un misterioso mundo de sal

Un souls-like con características de metroidvania se expande frente a tus ojos, un mundo derruido y la sal como lo más valioso

Un título independiente que trae la mejor demostración de lo que un souls-like en 2D debería ser. Con sorpresas en cada esquina y una amplia variedad de áreas, Salt and Sanctuary une lo mejor de la acción souls y los metroidvania.

Un misterioso naufragio, una princesa que encontrar y una historia de trasfondo que se va amplificada con cada personaje, objeto u área. ¿Qué sucede cuando un Dios quiere ser un hijo de la luz? Desesperación y caos acecha cada esquina.

Con un mundo interconectado y una amplia variedad de enemigos y jefes finales, Salt and Sanctuary nos presenta un desafío para pocos. Desarrollado por Ska Studios, este mundo no tendrá piedad ante errores.

Plataformas, luchas, sobrevivencia, una historia que no se cuenta por sí sola y un misterioso náufrago que solo quiere sobrevivir. Este juego de temática gótica-lúgubre significará todo un mundo para quién lo juegue.


Tráiler


Ficha Técnica

  • Título: Salt and Sanctuary
  • Lanzamiento: 15 de marzo, 2016
  • Publisher: Ska Studios, Leadman Games
  • Desarrollador: Ska Studios
  • Formato de lanzamiento: PlayStation 4, PlayStation Vita, Nintendo Switch, Xbox One, Microsoft Windows, GNU/Linux y Mac OS
  • Restricción de edad: Mayores de 16 años
  • Valor: $17.99 USD en PlayStation Store, $8.800 CLP en Steam
  • Formato de compra: Edición Normal
  • Género: Acción, Indie, RPG, Metroidvania, Souls-like
  • Plataforma usada para la reseña: PlayStation 5

Requisitos del sistema


Sinopsis

Tras un terrible incidente sufrido en altamar, en donde The Unspeakable Deep, una bestia submarina, atacó el barco donde ibas con la princesa, llegas a las costas de una isla. La Isla de Sal (Isle of Salt) es un lugar desconocido y lleno de peligros.

Despiertas en la costa sin vista de la princesa que debías proteger. Tu primera misión es encontrarla, pero mientras más te adentres en esta desolada isla, más te darás cuenta de que algo no está bien.

Pueblos arruinados, personas que se volvieron locas, pesadillas que cobran vida. Esta isla es más de lo que parece. Tienes que encontrar a tu princesa, pero ¿Hay algo más en el fondo? Facciones en guerra, la locura y la decadencia vueltas en las tierras.

Esta isla oculta algo y de a poco te adentrarás en lo que de verdad importa, la sobrevivencia y supremacía del más fuerte. La sal es el camino al poder y la libertad. ¿Qué elegirás? Depende exclusivamente de ti.


Gameplay

Salt and Sanctuary está basado en una jugabilidad 2D, con características de souls-like y metroidvania. Es una experiencia satisfactoria al momento de combatir, sobre todo cuando logras derrotar a ese jefe final que no te dejaba tranquilo.

Podemos decir muchas cosas de las mecánicas del juego. Así que trataremos de ir parte por parte para que quede claro. El juego es amplio en todo su significado de la palabra, así que te contamos desde el inicio, la selección de clases.

Primeros pasos

Tan pronto partes el juego podrás tener la clásica personalización de personaje. A decir verdad, no es la mejor personalización, pero cumple con su objetivo. En esta, además de elegir lo básico, como el género, su procedencia, tu pelo entre otros, eliges clase.

El juego cuenta con ocho clases iniciales. Cada uno con un tipo de armadura y un tipo de arma exclusiva de cada clase. Esta son Caballero, Mago, Paladín, Ladrón, Chef, Clérigo, Mendigo y Cazador.

Cada es experto en algún tipo de arma, ya sea espada, martillo, daga, látigo o vara. Cada tipo de arma tiene una animación diferente de ataque y distintos patrones.

Cuando entres en el juego te darás cuenta que no es necesario nada de esto. Solo estás eligiendo con qué irás los primeros minutos del juego. Te lo decimos de verdad, la máxima importancia es que aquí eliges con qué enfrentar contra el Unspeakable Deep, uno de los trofeos del juego.

Mecánicas de combate

Una vez seas aplastado por el Unspeakable Deep partirá el juego de verdad. Rápidamente, te acostumbrarás a las ideas básicas de este. Tienes un rodar que sirve para esquivar ataques, que de hecho te da una ventana de invencibilidad.

Una barra de resistencia para cada una de tus acciones (ya sea atacar, bloquear o esquivar). Además, tienes un ataque ligero y un ataque fuerte. Al combinar estos dos puedes hacer distintos ataques, como continuar tu combo en el aire, o terminarlo con un golpe más fuerte.

Además de esto, tienes un salto base, ya que el juego presenta mucha plataforma y un botón para bloquear, que puedes usar para hacer nuestro querido parry.

El juego se basa en eso. Mientras que avanzas te das cuenta que también tienes objetos u talismanes que sirven para imbuir tu arma con un elemento en específico, o más herramientas que puedes usar según te parezca.

Metroidvania y exploración

Como buen metroidvania, este necesita back-tracking. Es decir, volver y revisitar antiguas áreas para sacar el 100% de cosas que esta puede ofrecer. Durante el juego te encontrarás con mejoras que te permitirán avanzar en la historia.

Entre estas puedes reconocer wall-jumps, es decir, saltos apoyados en las murallas, dash aéreo, es decir un avance recto tras saltar, o bien usar tótems para cambiar el sentido de gravedad.

Estas mejoras son marcas que personajes durante la historia te irán dando luego de completar ciertas áreas. Hay áreas en las que no puedes pasar sin estas marcas, así que también sirven para avanzar en la historia.

La exploración es muy importante en el juego, ya que podrás conectar áreas a partir de explorarlas bien. Utilidad práctica no hay mucho, pero es un buen trabajo como todo se conecta entre sí.

En tu exploración puedes encontrar variados objetos. Muchos de esos seguramente nunca usarás, pero no son fácil de entender sus usos. Por ejemplo, para los santuarios y templos.

Santuarios y templos, tu única área segura… tal vez

En la saga de Dark Souls, las hogueras eran la señal que teníamos para estar seguros. Un alivio para todos aquellos que experimentaron el título. Era simple, llegabas tenías opciones limitadas en qué hacer en ellas y a veces habían NPCs que podías interactuar.

Aprovecharemos esta idea para dejar claro algo: No esperes nada simple en este juego. Lo hablaremos más adelante en la valoración. Pero ten en cuenta eso.

Para empezar, hay dos tipos de lugares seguros. Los santuarios, que funcionan como el centro de operaciones principal. Ahí puedes subir de nivel, acceder a tu árbol de habilidades (nada bonito), hacer ofrendas (nada bonito) y no mucho más.

Y, por otro lado, los altares, una versión menos importante de las hogueras. Son lugares en los que solo puedes reposar. Aquí se llenarán tus frascos de vida, tu vida y revivirán a los enemigos.

Los altares por lo general aparecer cerca de jefes, para que no tengas que rehacer un recorrido de nuevo. Pero no puedes gastar tu sal en ellos (las almas de este juego) así que recomendamos usarlos con cuidado.

Hasta ahora todo bien, pero bueno, te dijimos que no era así de simple, ¿no?. Agárrate de tu asiento que se viene un par de información muy importante. Un poco arriba hablamos de las ofrendas, profundicemos en eso.

Durante el juego podrás encontrar unos objetos que son distintos tipos de «piedra». Cada una de las figuras de piedra sirven para algo. En cada santuario tendrás la opción de hacer un total de cuatro ofrendas, donde cada una tendrá un objetivo diferente.

Las ocho ofrendas son: Piedra de Líder, Piedra de Mercenario, Piedra de Mago, Piedra de Clérigo, Piedra de Herrero, Piedra de Guía, Piedra de Alquemista y la Piedra de Mercader. Te contaremos rápidamente qué hará cada una.

  • Líder: Invocará al líder de la facción que tengas activa (más adelante hablaremos de eso y todo lo que pueda significar).
  • Mercenario: Invocará a un guerrero que podrás contratar para que te acompañe en la exploración.
  • Mago: Invocará a un hechicero con el que podrás aprender magia.
  • Clérigo: Invocará a un clérigo que te ensañara milagros.
  • Herrero: Invocarás a un herrero con el que podrás mejorar tus armas, armaduras y escudos.
  • Guía: Invocarás a un guía que servirá para transportarte a otros santuarios.
  • Alquimista: Invocarás a un alquimista que te dará la opción de transfigurar tu arma (cambiar aspecto y estadísticas).
  • Mercader: Invocarás un mercader que te venderá cosas básicas, como pequeñas pociones, flechas entre otras cosas de utilidad.

¿Crees que no puede ser más confuso de lo que estamos contando? Tranquilo o tranquila, este es solo el inicio, por lo que es momento de hablar de las facciones.

Las siete facciones en ¿guerra?

Durante el juego podrás tomar el juramento a siete facciones que irás encontrando en el juego. La mitad de ellas son facciones secretas, que no son fáciles de encontrar… nada fácil.

Ser parte de un grupo, y abandonar sus creencias para ser parte de otra facción significa ganarte un punto de pecado. «Le diste la espalda al grupo que te acogió y respeto«. Tienen bastante remordimiento.

Haber pecado con un credo significa que tu nivel de devoción (nivel que puedes subir haciendo encargos al líder ‘piedra de líder’), volverá a 1 y ya no podrás volver a ser parte de este, a menos que pagues con sal tus pecados.

Si la explicación de los santuarios no fue lo suficientemente complicada, aquí el juego viene a complicarlo más. Cada facción vende o da algo diferente en sus piedras. Por ejemplo, un mago del juramento de Los Tres, no te dará lo mismo que un mago del juramento de los Guardianes de Fuego y Cielo.

Todas las facciones que puedes encontrar durante el juego son las siguientes:

  • Los Tres: esta facción adora a la triada antigua, El Rey, El Juez y El Caballero.
  • La Luz de Devara: esta facción adora solo a Devara, la Diosa de la Luz, el único Ser Divino.
  • Los Seres de Hierro: esta facción adora únicamente al hombre, no se inclinan ante dioses.
  • Las Raíces de Piedra: esta facción cree en el poder divino del bosque y las plantas.
  • Los Guardianes de Fuego y Cielo: esta facción cree solo en el conocimiento como poder.
  • La Casa del Esplendor: esta facción cree solo en el hedonismo del oro.
  • La Orden de los Traidores: esta facción es la más maligna y cree en el Dios Azredak.

Cada una de estas te dará cosas diferentes, sobre todo si decides sumar más Devoción en estas. La última facción la encuentras siempre y cuando cometas el pecado mayor: tratar de destruir el santuario de otra facción y morir en el proceso.

Conquistar un santuario significa, primero, matar a todos los NPCs que hayas decidido invocar en dado santuario y luego sobrevivir tres olas de muy poderosos enemigos. Luego de eso, el santuario atacado se volverá parte de tu facción.

Los demás santuarios de la facción enemiga se volverán hostiles contra tu persona tan pronto pongas un pie en este. Sí, cuando pensábamos que no podía ser más difícil, aquí tienes el ejemplo.

Jefes finales

Lo único que nos queda por hablar en esta revisión de jugabilidad son los jefes finales de Salt and Sanctuary. El título cuenta con un total de 23 áreas (entre las opcionales y obligatorias), donde cada una tiene uno o más jefes durante el mapa.

En total son 26 jefes que te podrás encontrar en el juego. Cada uno con ataques únicos que tendrás que aprender, sabemos cómo es esto.

La curva de dificultad no aporta en estos encuentros, pero es algo que hablaremos más adelante en el momento de valoración. Pero hay que ser honestos, no son fáciles de vencer.

Cada enemigo tiene una debilidad, ya sea elemental como en clase de arma y no te dará tregua en los errores. Al vencerlos, te darán distintos objetos según lo que se necesite, mayormente objetos que puedes usar para crear armas especiales con algún alquimista.


Veredicto: Recomendado, pero difícil de entender en un inicio

Lo Bueno

  • La satisfacción de la victoria es uno de las gratificaciones más grande que puedes sentir.
  • La variedad de builds que puedes hacer está a un nivel más alto que el mismo Dark Souls.
  • A pesar de su estética más caricaturesca y simple, la tensión de cada área se siente.
  • El sistema de exploración con características de metroidvania está muy lograda.
  • Aunque sea difícil, en ningún momento sientes que un desafío es imposible.
  • La profunda historia contada a través de fragmentos del mundo, es algo que vuelve todo más interesante.
    • Siempre está la sensación que hay más detrás de lo que estás viendo.

Lo Malo

  • Probablemente, el árbol de habilidades más abrumador e innecesariamente complicado de los videojuegos.
  • Una curva de dificultad que no se ajusta realmente a la evolución del jugador.
  • Muchos sistemas de juego innecesariamente difíciles, que se complica aún más porque nunca los explican.
  • Poco intuitivo de aprender.

Salt and Sanctuary supone un desafío, no solo en habilidades de jugadores, sino como experiencia completa. Mecánicas que nunca explicaron, temas que nunca tocaron, objetivos que nunca explicaron, una experiencia para la gente con la cabeza para pasarla.

Y no es una exageración. En la run que hicimos para esta reseña, recién en el área número 21 nos dimos cuenta de mecánicas que siempre existieron, pero nunca vimos. Por ejemplo, las recompensas de la piedra de líder sirve para subir la devoción.

Nos enteramos de esta mecánica en el último santuario antes del final del juego. 30 horas pasaron sin tener idea como subir devoción. Pero bueno, iremos por parte para explicarte los puntos que exponemos.

De todas maneras, partiremos con lo negativo, porque es lo más notorio durante la experiencia, sobre todo con el primer punto. El árbol de habilidades, para nosotros, es lo peor que tiene el juego.

Las ramas del árbol se expandían de manera aleatoria, y de una manera muy poco amable para los jugadores. Donde cada nivel se podía subir hasta tres veces (detalle que también descubrimos en la última hora del juego).

La expansión de este árbol de habilidades no tiene sentido y solo deja un sentimiento abrumador de «nunca terminaré esto». Si aún no nos creen, les dejaremos un par de imágenes, prepárense para lo peor.

Sí, se ve abrumador, y créenos, un dolor de cabeza. De todas maneras, a pesar de lo innecesariamente complicado de su árbol de habilidades, eso también da camino a que la variedad de cosas que puedes ser y hacer sean muchas.

Ya sea ser un experto en armas pesadas con armadura ligera, como viceversa. Las probabilidades de ser quién quieras que sea son infinitas. Solo hay que organizar bien tu subida de nivel, suerte con eso.

¿Ahora entiendes cuando dijimos que la selección inicial de clase no importaba después? Sí, puedes ser lo que quieras ser. Extrema libertad.

Por otro lado, la dificultad también es un tema que pasará mucho con el juego. Como te adelantamos arriba, son 23 áreas que puedes visitar. Pero muchos jefes finales, por ejemplo, son más difíciles de lo que estaba siendo el área y viceversa.

La barra de dificultad se siente tan pronto llegas hasta Pitchwoods, una de las áreas opcionales del juego. Esa área no tiene sentido en términos de dificultad. Es como si la hayan hecho difícil por el gusto de hacerlo.

El jefe es bastante fuerte, pero muy manejable. Pero los dos tipos de enemigos «básicos» del nivel, te matan de un golpe. Ni siquiera el jefe del nivel se atreve a tanto. En esta área también encuentras la facción de los Guardianes de Fuego y Cielo, suerte con alcanzarlos.

Desde ese punto, es un sin sentido la curva de dificultad. Si juegan recuerden la ubicación Siam Lake, ahí verán lo que es diversión.

De todas maneras, el juego tiene una dificultad a ajustar dificultad. Tú puedes subir de nivel, pero nunca serás fuerte. Llegamos a nivel 83 para el final del juego, nunca nos sentimos fuerte por… nada la verdad. Nunca fuimos fuertes.

Durante el apartado de gameplay te contamos un poco las mecánicas que a nosotros nos hubiera gustado antes de llegar al final del juego. Pero nunca se explica (siguiendo la idea de Dark Souls, explica poco, muere harto), pero este es un extremo.

Todo el sistema de santuarios y facciones, si bien pueden ser muy ricos al momento de verlos como lore o trasfondo de la historia, son innecesariamente complicados. Y eso se conecta con el otro punto, no es intuitivo.

De verdad, muchas mecánicas no nos enteramos de su existencia hasta que llegamos a casi el final del juego. Habría sido bueno saber que farmear ítems específicos de enemigos servirían para subir devoción en una facción (además de ser un trofeo del juego).

Pero no eran claros, en ningún sentido. Además, no teníamos como saber. Para entrar en la facción de los traidores, hay que perder en un intento de conquista de santuario. Y aquí nos sinceramos, desde el área 20 del juego usamos guía, ya era mucho que no cuadraba.

Ahí nos enteramos de como se podía acceder a la última facción, con un objeto que tuvimos siempre, pero que creíamos que solo imbuía el arma en daño arcano. En fin, sigue siendo una experiencia divertida de experimentar.

Aún con el actual NG+, sentimos que aún nos faltan cosas que entender.

Y eso es como lo peor que podemos hablar de Salt and Sanctuary, que no necesariamente es algo que arruina la experiencia, solo la hace más difícil de lo necesario. Con respecto a las cosas buenas, podemos también hablar bastante.

Junto con la curva de dificultad, podemos tocar un par de cosas positivas del juego. Si bien, es innecesariamente difícil a veces, ningún desafío se siente como imposible. Eso habla de que, si bien la dificultad no está excelentemente cuidada, nada es realmente injusto.

Teóricamente, se puede pasar a todos los jefes sin recibir daño en ninguno de ellos, pero eso significa un buen trabajo en el reconocer y actuar en sus ataques. El último jefe es muy de esa idea. Memoriza sus ataques y podrás vencer.

Y eso se lleva a otro punto. Tras matar a los 25 jefes (sí, los bajamos a todos, menos al Unspeakable Deep, sniff sniff) siempre fue una sensación de gratificación. No importa si fue más fácil, o difícil, el lograr vencer a un jefe daba mucha satisfacción.

Alivio, orgullo y ganas de mandarlo más lejos de lo que se puede decir en esta nota. Todo se sentía tras deshacernos de cada uno. No hubo ningún jefe que fuera decepcionante, todos eran terroríficos, desafiantes y odiables, punto importante con los jefes.

El ambiente en el que se desarrolla el juego puede ser de lo mejor que tiene para ofrecer. Un ambiente angustiante, sabes que todo está mal con solo dar un par de pasas en la historia. Lúgubre, pero muy bien logrado, con muchos detalles góticos.

Su fantasía oscura esta perfectamente en sincronía con lo que nos enfrentamos. Enemigos terroríficos, que uno está seguro que tienen más que decir de lo que creemos. La tensión en busca del siguiente santuario, o por lo menos un altar, es su piedra angular.

Nunca estás tranquilo jugando el juego, esto a pesar de su diseño estético más caricaturesco. Es cosa de hablar por ejemplo, de la Reina de las Sonrisas. Segundo jefe de la experiencia total. De pesadilla, una reina sonriente que se vio corrompida y perdió su sonrisa y la de su pueblo (Villa de las Sonrisas).

Como ella, muchos jefes solo aportan al malestar completo. No estás cómodo, todos son horribles o tienen un simbolismo más horrible. Para ejemplificar hablaré de lo siguiente.

Uno de los jefes opcionales del título es el «Rey Olvidado». Este es un cadáver viviente gigante, que antes solía ser un Rey de la isla. Junto a él estaba un mago, «El Juez» y un guardaespaldas, «El Caballero».

Si no recuerdas está bien, pero estos tres son los que le dan vida a la facción de Los Tres. La triada original, perdida en la historia, donde solo queda su recuerdo en su facción, que tampoco los reconocen del todo.

Es irónico que sea el Rey Olvidado, y que el mismo enfrentamiento sea opcional, pero esa es la magia oscura de Salt and Sanctuary. Cada cosa tiene sentido, y ninguna te dejará verdaderamente tranquilo con la respuesta.

Y es que mismo sentido, la historia detrás del juego es muy rica. Todo un trasfondo que se interconecta, con ruinas, destrucción, malas decisiones y mentiras. Una isla que le hace perder el sentido a las personas.

Todo lo que pasa a tus espaldas es razón de preguntas, ¿Por qué el Torreón hundido está así? ¿Qué son los Kraekan? ¿Quién habitaba el Castillo de las Tormentas? ¿Qué sucedió en el Zigurat polvoriento? Preguntas que se expanden durante la experiencia.

Tal vez una de las mejores cosas que ofrece Salt and Sanctuary luego de su ambiente angustiante, su interesante e intrincada historia.

El último punto a nombrar son los aspectos de metroidvania. Antes de entrar en esta experiencia nunca esperamos algo así y nuestra sorpresa fue positiva.

Este cambio de mecánica, para avanzar en la historia o alcanzar esa arma que antes no podías es un acierto que lograron desde Ska Studios. Las marcas que recibes durante Salt and Sanctuary de la una bocanada refrescante a toda la experiencia.

No se centra en esquivar, bloquear y atacar, que podría hacer muy pesado el juego. Pero hacer funcionar sus marcas con las mecánicas de movilidad es muy agradecido.

La variedad de plataformas del juego hace mucho más disfrutable conseguir estas habilidades extras, sobre todo las que se relacionan con el movimiento. Lo hace una experiencia mucho más completa.

El dash aéreo y el salto en la pared son sin duda las mejores marcas del juego, lo cual también expanden la experiencia más allá de pelear bien, si no en moverte también. Mejorar las reacciones y ver posibilidades, todo aportado por sus mecánicas de metroidvania.

Además que cada movimiento con un llamativo círculo mágico morado al usar estas marcas que hace mucho más satisfactorio el movimiento.

El mundo de Salt and Sanctuary sin duda tiene mucho que entregar. Y cuando lo decimos es en serio, es mucho que entregar. Lleno de mecánicas que siempre estuvieron ahí, pero nunca nos enteramos.

Con sistemas de crecimiento innecesariamente difíciles, pero que se responde con una experiencia gratificante al lograr finalizar desafíos. Cada área más única y difícil que la anterior.

Acompañado de una historia que no tiene nada que envidiarle a nadie, que parece amplia y rica por sí sola y que te invitamos a investigar.

Un diseño diferente, pero agradecido que le baja un poco la sensación de angustia y oscuridad que el juego lograr presentar. Misterio y magia en una desafiante historia con aspectos de metroidvania.

Cabe destacar que Salt and Sanctuary tendrá una secuela que se llama Salt and Sacrifice que llegaría este año. Esperamos a que pueda mantener lo bueno de esa entrega y mejore lo malo.

Un mundo de sal donde solo querías encontrar a tu princesa termina siendo un misterio desafiante, con enemigos gigantes, la impotencia de un humano y el egoísmo de sus dioses. Sin duda una experiencia que nadie debería perderse.

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