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Guillermo Sepúlveda: «me interesa ver qué sucede, el rescatar estas experiencias en ese afán de sociólogo»

La charla tendrá una duración de una hora y media. Podrá ser visto a través del canal de YouTube y Facebook Live

Con una gran trayectoria que abarca el estudio de las diferentes áreas de la industria de los videojuegos, Guillermo Sepúlveda ha generado en los últimos años material teórico y reflexivo en torno a esta corriente.

Junto con el material académico, destaca su ciclo de charlas El último arte, en la cual ha levantado una variada gama de temas y reflexiones de la industria a través de sus mismos participantes. En esta ocasión, se encuentra analizando el futuro comercial de los videojuegos a través de 2 grandes expositores relacionados con el área.

Con motivo de este evento, Alerta Geek pudo entrevistarlo para conocer un poco más sobre el conversatorio y su trabajo en el área.


Este miércoles (hoy) vas a hacer conductor de la charla El Último Arte: Videojuegos y Mercado. ¿Cómo nace esta idea de crear un espacio de exposición reflexiva en torno al videojuego y con qué te has encontrado en relación con su impacto y recepción?

Este evento tiene su edad, a lo menos 5 años. Lo hacía en Santiago a principios del 2016 en un centro de innovación llamado Infante 1415. En ese lugar di 5 charlas donde empece con 2 personas, después 5 y finalmente 10. Era como un loco en el desierto hablando de videojuegos y sociedad (risas) justo en una época donde estaba en boga la explosión de Pokémon Go.

Fue en ese instante donde me estaba reencontrando con los videojuegos. Siempre había estado ligado a estos, pero no había planteado la idea de juntar mi carrera profesional (sociología) y esta actividad. Fue al empezar a trabajar en el instituto Profesional Arcos que inicie a hacer estos cruces, donde si bien es cierto que no soy el único que lo ha hecho a nivel país donde ha habido muchas tesis sobre videojuegos, sin querer ser soberbio, pero siento que empecé con este impulso, pues desde ese momento es que se empezaron a dar estas conversaciones.

De ahí que ha sido un evento de éxito no en el sentido monetario, al contrario, yo he gastado más plata en chorrillanas, bebidas y cervezas conversando con la gente luego del evento más que ganar plata con él (risas). Su éxito se refiere más como centro de pensamientos donde de a poco se ha incluido gente e incluso internacionalizado, pues al principio siempre era con gente que iba conociendo en redes sociales y en los mismos eventos de la comunidad local, pero ahora desde el año pasado e invitado a gente de Argentina y Perú que he conocido.

Es un crecimiento lento, pues es un evento que no es tan masivo como podría ser una Jam. Pero yo creo que ha ido creciendo debido a la necesidad al ver que no existía esa reflexión, ese cruce entre pensamiento reflexivo y crítico sobre videojuegos, pues antes se trabaja este medio desde el punto de vista del desarrollo, pero nunca sobre su vínculo con sus otras aristas como la filosofía, la música, la política, la cultura, el arte, etc.

La charla tiene su enfoque en el futuro comercial de la industria tal como dice la leyenda, ¿Industria cultural o negocio rentable? En tus años de trabajo en área, ¿has notado que la industria ha perdido su capacidad individual y novedoso por una idea más mercantil en relación con las industrias culturales?

Yo creo que siempre ha sido esa la disyuntiva y siempre lo va a hacer. Al principio los videojuegos en Chile llegaron en un contexto capitalista, donde eran emprendimientos tipo startup que querían lograr el one hit wonder, crear un producto grande que les generara millones. Ese sueño veo que todavía sigue en las empresas, pero que a poco a poco ha cambiado. Un conocido mío me comentaba que ya dejaron de buscar hacer el nuevo GTA versión Santiago, lo que quieren es encontrar una propia fórmula y tener más olfato, saber bien para donde va el mercado, que cosas venden y que no.

Es el mercado el que te dice que tan grande tiene que ser tu videojuego, que tipo de género tiene que ser y que mecánicas debe tener. En ese sentido, como ha estado la industria actualmente yo veo que de a poco ha tomado esta iniciativa de entender lo que el mercado (jugadores) necesita y como desarrollarlos acá en Chile. La industria ha madurado en eso, no ir tan rápido a la cima, ver un poco y decidir en cuál de todos los montes quiero llegar.

En relación con ese olfato que hablas y tu comentario en el Ciclo Pensamiento Propio del 2017, donde mencionaste que la industria chilena aún no estaba al nivel creativo para crear cosas novedosas debido la falta de capital financiero y humano. ¿Has visto un cambio en eso o sigue vigente esa crítica?

Si bien es cierto que he estado analizando, monitoreando y conversando este tema, también reconozco que puedo equivocarme, nadie es perfecto, pero en ese momento yo veía que había mucho copy paste de estos juegos famosos. Sin embargo, los desarrolladores han ido madurando y han mejorado su olfato, ha habido una evolución tanto en esa lectura del mercado e incluso de entender su contexto por la pandemia, donde lo curioso de esta situación es conocer que otras oportunidades se les ha abierto a los desarrolladores.

Este miércoles vamos a profundizar sobre este tema donde intentaremos hacer un historial sobre lo que ha pasado durante este tiempo con un importante miembro de una industria nacional argentina que es Alejandro Iparraguirre quien se enfoca en el área del videojuego y la industria cultural; como también no menor, un desarrollador que ha tenido amplia experiencia internacional como Vicente conejeros quien es de la honda de programación más que diseño, pero que nos da pie para entender como funciona la parte más dura del videojuego.

En ese sentido para mí el miércoles va a ser una aventura nueva donde podre conocer y conversar sobre como está la industria actualmente.

¿Cómo fue el contacto con tus panelistas? ¿Ya conocías su trabajo previamente o fue por estos años?

Alejandro lo conocí mediante redes sociales, lo stalkee un poco al ver que aparecía comentado unos videos sobre la industria. Con Vicente fue a inicios de este año donde ambos nos buscamos para conversar sobre esta parte que él sentía que El séptimo arte no tomaba, que era los negocios, pues las charlas siempre se enfocaban más en las humanidades, la filosofía y el arte.

Él quería conversar sobre esto y me pidió participar, cosa que acepte de inmediato pues sabia que faltaba este lado de la balanza, de conversar un poco de la parte más dura, comercial y financiera que es muy importante. Al ver a los dos me di cuenta de que tenía los dos complementos perfectos, con Vicente la parte técnica y dura; y Alejandro que tiene igual experiencia en la parte de programación, lo cultural. Había dado con un yin yang y por eso encontré superinteresante invitar a los dos por lo mismo.

Este encuentro se da bajo el apoyo de la Universidad Santo Tomás, instituto que siempre ha estado apoyando los videojuegos como es el caso del festival Ludopolis en Valdivia. ¿Cómo fue el contacto con la universidad para obtener este apoyo?

Mira, hay que hacer una diferencia sobre la Santo Tomás de Concepción y la de Valdivia. Si bien es cierto que he estado en el instituto de Valdivia y en otras del país, la ubicada en Concepción es muy particular. En esto tengo que mencionar a Luis Tiznado quien desde 2017 que me viene apoyando con esto, lo cual yo agradezco mucho.

De hecho, la primera gira nacional que se hizo en Concepción, Viña del Mar y Santiago, el espacio donde se hizo en la ciudad fue en la universidad. Igual se ha generado una muy linda instancia, lo he pasado muy bien en Concepción y creo que efectivamente ese instituto tiene mucho potencial pues ha empezado a levantar temas que otros centros de estudio no han hecho.

Sobre el futuro de la industria y la gamificación

Anteriormente, habías mencionado la necesidad de la industria en buscar algo nuevo, ¿es la gamificación una propuesta interesante para combatir este escenario o son las ideas como los Newsgames o los juegos enfocados en salud o educación el camino a tomar?

Primero que todo, hay que entender que la gamificación es una disciplina que nace de los videojuegos, por lo que no creo que ese sea el camino. Yo creo, y eso lo sigo insistiendo y nunca lo dejaré de decir, el camino es adaptarse al estilo gaming actual, el cual está basado en la teoría construccionista situacionista, que implica que el jugador tiene un rol más participativo dentro de la interacción del propio juego.

El concepto de gameplay emergente que deriva en las narrativas emergentes o programación procedimental, en que a medida que el jugador va jugando, se va creando el mismo su camino, teniendo la libertad de jugar en esa manera. Ese es el futuro actualmente, ese es el piso que todas las tecnologías y próximas generaciones de videojuegos van a instalarse. Ya se están dando pequeños pasos, más que pasos síntomas de este proceso de cambio de paradigma con títulos como Animal Crossing, Minecraft, todos estos juegos con mundo abierto que en su momento donde GTA hizo lo suyo.

Así, este concepto de mundo abierto donde el jugador puede hacerlo todo y en donde el gameplay cada vez más es una apropiación de la propia subjetividad del jugador que del diseñador, se está volviendo el paradigma actual. Eso no quiere decir, insisto, en que eso tenga que ser para todos los videojuegos. Todos estos elementos que te menciones de forma no tan conexa, tienen un denominador en común el cual hablan un poco de lo que será el gameplay del futuro y sobre este nuevo estilo de videojuegos que se van a instalar en las nuevas tecnologías.

Uno de los ejemplos más cercamos es la realidad virtual y aumentada, las cuales van a empezar a instalar este tipo de filosofía sobre cómo se tiene que concebir un juego, donde la industria tendrá que vivir una situación donde es adaptarse o morir. Esto le afectará mucho a los indie, donde de a poco tendrán que ir adaptado y subiendo a ese caballo pues de lo contrario va a morir o extinguirse. Ahora, más que morirse me refiero a que van a perder legitimidad ante el marcado internacional.

Este paradigma lo abre también un fenómeno social y cultural al que yo llamo la transgamificación, que consiste en que los jugadores buscar ser cada vez más participes del juego y no simples consumidores pasivos, apropiarse un poco de él, personalizar su propio gameplay, compartir sus experiencias subjetivas dentro del juego y en definitiva expandir de alguna forma lo que pasa en el juego a la realidad misma (que tiene que ver con el fenómeno de los streamer y de redes sociales). Este fenómeno que se estaba generando con Pokémon Go, ahora se está desarrollando cada vez más de forma muy abrupta y en muchas aristas, pero si nos acotamos solamente al videojuego, ese es el rumbo de la industria.

Viendo el ejemplo de BadgeHeroes ¿crees que se pueda replicar ideas o productos similares teniendo en cuenta la idea de negocio rentable?

Mira, así como te empecé comentando que las empresas de los videojuegos en Chile empezaron indie, BadgeHeroes es un producto indie. No es un producto gigante ni una aplicación muy compleja, pero intento obviamente adaptarla al paradigma actual. Actualmente me encuentro pensando en cómo llevar este tipo de gaming del futuro a los procesos mismos de la gamificación, para que está se piense constantemente a sí misma y que se dé cuenta del contexto actual.

Lo que pasa en el campo de la gamificación es que quedo desfasado, donde siempre se aplican las mismas mecánicas en torno al puntaje y al ranking que son un lenguaje común de la Atari y Nintendo de los años 80. Sin embargo, existen personas que están haciendo este cambio. En España yo destaco a Flavio Escribano, (que expondrá en una charla en junio) quien está haciendo algo muy en particular que es la gamificación a la inversa. Su área de trabajo consiste en desarrollar competencias blandas bajo títulos que son comercialmente famoso, evitando que tengas que crear la super aplicación pues el juego ya existe (risas). Así, usando estos «super juegos» nos podemos enfocar en medir, avaluar y monitorear el desarrollo de competencias.

Solo con eso tienes una mirada que toma el contexto actual, pero que no se alega de sus raíces para crear algo distinto, teniendo algo muy potente, localizado y centrado. Ese es un camino muy posible y yo lo admiro por eso. Es por esto que me gustaría seguir para siempre con El último arte pues me interesa ver que sucede, el rescatar estas experiencias en ese afán de sociólogo de ver lo que pasa y comunicarlo.

Uno de los problemas que me encuentro al momento de ver los ejemplos de gamificación, es que gran parte de estos son aplicados en lugares centralizados y con recursos ¿Crees que exista la posibilidad de ampliar este fenómeno a otros lugares como escuela rurales?

Si se puede. Existe el prejuicio de que gamificación es una herramienta, pero en verdad es un proceso o metodología. Así, si hay que plantear un proyecto lúdico (ya sea videojuego o gamificación) hay que atender la cultura lúdica del lugar. Si una persona no juega videojuegos, pero si otras cosas, habrá que utilizar esos recursos culturales que existen. Quizás va a hacer un poco más análogo, pero se puede hacer.

En ese caso posiblemente no haga falta un programador, sino una educadora de párvulo que sepa de juegos, donde incluso yo diría que ya tiene ese conocimiento gracias a su formación profesional. Podría pulirse, conversarse o plantearle la idea, pero de seguro ella ya tendrá la base. Por eso siempre es importante esto, ejecutar proyectos lúdicos con contexto y no cualquier contexto, el contexto de la cultura lúdica que tenga ese lugar.

¿Y a qué nos referimos con conocer la cultura lúdica?, porque suena como fácil decirlo. Es entender el tipo de jugador que existe actualmente, como juega, se comporta, que consume, que materiales tiene para jugar, que creencias tiene en torno al juego y que contacto tiene con el mundo. Así, la materialidad y las creencias que tiene en esa época en torno al juego te sirven para saber qué y cómo vas a edificar ese proyecto lúdico en ese contexto.

Esos son los estudios de mercado básico que se pueden hacer a nivel internacional, pero que estos contextos donde no necesariamente están muy conectados con la globalización, el internet y todo eso, uno tiene que hacer un trabajo más etnográfico, más sociológico y detectar eso. Es importante eso, porque todo lo que es exitoso en términos de mercado a nivel lúdico, es porque es exitoso gatillando en la cultura lúdica que lo consume.

Como spoiler ¿Cuál crees que es el futuro de la industria actual? ¿Seguirá en aumento como hemos podido ver en los últimos años o aún nos falta camino por recorrer? ¿Cuáles son tus planes para el evento y a nivel personal?

Yo creo que la industria va a seguir creciendo, pues los videojuegos no van a dejar de existir. Sin embargo, lo que nosotros entendemos como juego va a ir cambiando cada vez rápido donde el concepto de videojuego tradicional (recreativo), quedaran atrás, para entrar en elementos más ideológicos, culturales y más persuasivos. Además, tenemos este pronóstico del gameplay más libre, donde el jugador tiene casi la totalidad de control sobre el diseño del juego se va a dar más. No digo que van a morir los desarrolladores (risas) pero si se va a dar que la participación de los jugadores va a hacer más activa, potente e influyente.

En torno al futuro sobre las charlas, voy a seguir hablando de este tema, aunque me quede sin ningún peso (risas). El evento no va a morir nunca, va a seguir pensándose a sí mismo, pensando en cómo mejorar la conversación en torno a los videojuegos, no los temas de moda y redes sociales, pues mi evento siempre trata de ofrecer algo nuevo.

Y en términos personales en cuanto a lo profesional, tratar de trabajar lo mejor posible para que mi familia viva bien y seguir pensando sobre gamificación. Tengo algunas ideas que no voy a comentar que tienen que ver con escribir cosa. Va a salir una tercera publicación de nivel científico que habla de la transgamificación y una cuarta que llegaría a mediados de este año. Pretendo recopilar todo eso y profundizar un poco más. Para haya va mis proyectos profesionales en torno al mundo del videojuego.


La charla comenzará hoy a las 17:00 HRS. Podrá ser vista a través del canal de YouTube Santos Creativos y por el evento dedicado a la charla en Facebook Live.

Claudio Vargas
Claudio Vargas
Grande Hideaki Anno, Osamu Tezuka y Moto Hagio.

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