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Vinicius Oppido: «creo que podemos hacer un nombre en la industria de videojuegos»

Puedes probar el juego a través de cualquier buscador en línea

Con siete años de funcionamiento, trabajando a la par con marcar de renombre como Hasbro, Cartoon Network, Universal y Fox, PushStart ha demostrado que se puede lograr hacer tratos con marcas extranjeras si lo que tienes es el talento y la innovación. Junto a esto, acercamiento lúdico tanto en marketing como el acontecer deportivo y social, ha demostrado que se puede usar el juego para promover temas sociales dentro del contexto noticioso, sin perder nunca el lado cómico de la vida.

Con motivo de su nominación, Alerta Geek pudo entrevistar a Vinicius Oppido, cofundador del estudio brasileño durante el evento virtual Big Festival, donde pudimos conocer un poco más sobre su desarrollo y experiencias en la industria.


Podría hablarme un poco sobre PushStart y de como nació Shoot your shot.

PushStart lleva 7 años de funcionamiento. Durante esos años hemos hecho juegos tanto para grandes compañías como propios.  Shoot your shot era uno de estos proyectos que desarrollamos para un medio deportivo estadounidense, Bleacher Report. Ellos se acercaron por nuestro trabajo en la copa mundial donde uno de nuestros juegos, NeyBoy Challenge, se volvió viral.

Su propuesta era ver si podíamos crear algo para las finales de la NBA entre los Golden State Warrior y Toronto Raptors. De ahí que dimos con la idea de un juego en el cual podías tirar tiros libres, todo en un contexto de humor deportivo.

En el proceso de crear este juego, ¿el editor pidió algo en específico o tuvieron libertad creativa?

Tuvimos bastante libertad para hacerlo, de crear algo que sirviera para promover las finales. La única demanda que tuvimos fue debido al público que apunta el medio, millennials y gente joven, por lo que tuvimos ese desafío de crear un juego casual, fácil de aprender y atractivo pero que, de igual modo, los mantenga ocupados durante un buen rato. Esas fueron las directrices que nos dieron. A esto se sumó la idea de tener un contrarreloj para realizar los tiros junto con enemigos que intentaran bloquear la bola para darle dinamismo al juego.

¿Para realizar el juego hicieron una investigación previa sobre los equipos o se enfocaron más en que sea divertido?

Ambas cosas. Intentamos hacer que el juego sea divertido, pero igual hicimos una investigación donde revisamos los portales online de cada equipo, lo que estaban haciendo en marketing y que hacían en sus redes sociales. Entre toda esa búsqueda, llegamos con esta idea de la edad media, en referencia a una serie de cortos animados donde los jugadores jugaban como si estuvieran Games of Thrones. Con el show de TNT, Inside the NBA, paso algo parecido y terminamos poniendo el set. Así es como usualmente trabajamos, intentamos hacer una investigación previa que nos dan las ideas sobre lo que ponemos en el juego.

En cada escenario las físicas de la pelota cambiaban, haciendo que tuvieras que adaptarte a estas nuevas circunstancias ¿Esto fue parte de la idea para que no pierda lo atractivo?

Creo que las mecánicas de cambiar el peso de la pelota fueron bueno para el gameplay, donde al empezar a ser bueno con los tiros el escenario cambia teniendo que adaptarte a otra forma de juego. eso mantiene el desafío por lo que creo que eso fue uno de los motivos que el títuñp se mantenía atractivo para la gente. Uno de los problemas de volverte muy bueno en uno del escenario es que vuelve aburrido por lo monotono, porlo que el efecto de cambiar las dinámicas le agrega diversión al juego.

El juego tiene un acercamiento con la propuesta de los newgames, juegos que buscan ilustrar un asunto especifico y concreto de una noticia. ¿Crees que el juego tenga ese potencial para promover este tipo de eventos?

Lo creemos. Hemos hecho juegos así anteriormente como Gringo Hero, donde hablábamos de los eventos de lo copa América. Era un juego muy dinámico, pues agregábamos desafíos extras y enemigos dependiendo de lo que estaba pasando en la copa. Creo que usar videojuegos para este fin es algo bueno, donde muchos otros deportes podrían usarlo con motivo de promoción o solo para mejorar el compromiso con sus fans.

El sueño del pibe

¿Crees que se pueda replicar esto en Latinoamérica?

Definitivamente. Gringo Hero fue hecho aquí para Globo, un canal de tv. Fue algo muy genial ver a mucha gente jugar y comentar en las redes sociales. Hicimos otra entrega del juego igual para las Olimpiadas de Río junto con otros juegos donde tuvimos mucho feedback por parte de las personas.

¿Qué le ha parecido el festival?¿ Cómo se siente sobre sus dos nominaciones?

Big es un gran festival, donde creo que han dado con el formato para que funcione a pesar de estar en pandemia y podamos seguir conectados. Tenemos dos juegos nominados en esta edición, shoot your shot en mejor gran marca y Uau Animal en mejor juego infantil, así que para nosotros es un gran honor ser finalistas en dos categorías en uno de los festivales más grandes de acá.

¿Cuáles son sus proyectos para futuro?

En PushStart hacemos trabajos por contrato, por lo que si una compañía quiere desarrollar un juego o contenido interactivo lo hacemos. De igual modo, tenemos nuestras propias IP que estamos desarrollando.  Por ahora tenemos dos proyectos, Glitchers, un juego beat em up y Tip Troop, que trata sobre financiamiento para niños para que aprendan a manejar su dinero. Ambos juegos cuentan con una serie de animación, así que tendremos dos grandes títulos para presentar en el futuro.

¿Cómo ve la escena indie en LATAM? ¿cree que estos juegos puedan abrirse paso en el mercado?

Seguro, estamos en esta pelea así que tenemos que creer eso. Tras 7 años como estudio puedo decir que las cosas han mejorado para la escena indie. Tenemos más apoyo del gobierno y fondos públicos para mejorar la industria, pero creo que en términos de capacidad y calidad es donde destacamos. Puedo ver un montón de grandes ideas y juego, así que de verdad creo que podemos hacer un nombre en la industria de videojuegos.

Claudio Vargas
Claudio Vargas
Grande Hideaki Anno, Osamu Tezuka y Moto Hagio.

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