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Entrevista | Diego Ras: «Espero que la gente pueda jugar más juegos independientes pues estos tienen mucho que decir y ofrecer»

El juego tendrá su revisión final a finales de año

Lanzado para la plataforma de steam, Raccoo Venture ha tenido un gran recibimiento en su país de origen, Brasil. Sin embargo, gracias a su nominación como mejor juego infantil en el Big Festival, su creador y editor Diego Ras, espera poder abrir sus horizontes y apuntar a un mercado internacional.

Con motivo de su nominación, Alerta Geek pudo entrevistarlo durante el evento virtual, donde pudimos conocer un poco más sobre su desarrollo y experiencias como creador.


¿Cómo ha sido tu experiencia en el festival?

No esperaba ser parte del festival al principio, fue una sorpresa para mi ser uno de los finalistas en uno de los eventos más grandes de América Latina, estoy muy agradecido. He tenido muchas reuniones y espero que el festival sirva para mostrar el juego al público. 

¿Puedes decirme cuando empezaste tu carrera como desarrollador de videojuegos y la idea de crear este juego?

Empecé trabajando hace unos 7 años atrás con juegos pequeños de no más de 3 minutos para ganar experiencia en el medio, pero fue hace unos años atrás cuando decidí crear un juego a gran escala. La idea era hacerlo por mí mismo, hacer un juego que me recuerden a los títulos que jugaba de pequeño en la Nintendo 64 por lo que tome varias referencias de la franquicia de Mario, Zelda, Banjo Kazooie, Spyro y Donkey Kong.

De igual manera, el proyecto nació debido a la falta de juegos de plataformas por parte de los triple AAA así que decidí crear algo divertido para jugar.

¿Cómo fue el proceso para crear la historia?

Bueno, la historia no es tan grande y compleja, la mayoría de estos juegos no tienen una gran historia y son casi todas iguales, así que quise hacer algo parecido y simple. Tenemos las piezas de ajedrez que son las reliquias que ayudan a mantener el orden del mundo, pero esa calma se tensiona debido a que los malos no quieren que se mantenga este orden por lo que las roban para sembrar el caos. Como puedes ver es una historia muy simple.

¿Fue muy complicado hacer encajar el gameplay con la historia?

Mira, hay dos maneras de hacer un juego. Puedes empezar con el gameplay y luego la historia o crear la historia y a partir de ella crear el gameplay. En mi caso fue la primera así que cree las mecánicas y luego de tener el mundo funcionando hice una historia que encajara con el juego. Esa es la razón porque terminé haciendo algo simple y que encaje bien con el fin de darle una motivación al jugador para hacer estas cosas.

Me gustó mucho los coleccionables para el juego, sobre todo los trajes donde hay muchas referencias a juegos y películas. ¿Qué tantas otras cosas podremos ver en la puesta final?

En la versión actual tenemos 11 niveles, 3 jefes finales y más de 15 trajes. Pero en la versión final tendremos 17 niveles, 5 jefes finales, más de 30 trajes y más de 17 coleccionables. Solo para comparar, la versión actual tienes unas 5 horas de juego y en la última revisión serán más de 9. Espero sacar la actualización para finales de este año o inicios del próximo, eso espero (risas).

Etapa de desarrollo y la industria

Viendo los otros proyectos del festival, vemos que los otros proyectos cuentan con grades equipos a diferencia tuya que estas solo. ¿Cómo fue esa experiencia?

Fue muy loco. Cuando empecé este juego no tenía muchas expectativas, solo quería hacer un juego para lanzarlo en el mercado, venderlo y vivir mi vida, muy simple estrategia (risas). Pero este juego tuvo una muy buena recepción en mi país, donde varia gente me contactaba para entrevistarme o simplemente para conversar del juego.

Fue muy satisfactorio ver al público disfrutar mi trabajo pues tuve que poner mucho esfuerzo de mi parte para hacerlo. Además, ser uno de los finalistas del festival fue una sorpresa para mí, pues envíe el juego creo que el año pasado sin expectativas pero soy uno de los finalistas (risas).

¿Esta notoria publicidad del juego te ha traído ofertas de otros estudios o quieres seguir trabajando solo?

Bueno, si me preguntaran si quisiera ser parte de un gran team para hacer este juego, diría que no. Me gustó hacerlo por mi cuenta, seguir y trabajar para sacar el producto final. Igual he recibido varias ofertas de editores, pero tengo un poco de miedo de que las cosas cambien y no estoy seguro de que sea una buena decisión para el juego. Eso sí, me gustaría ver la opción más adelante para ver si podemos sacar el juego en otras plataformas, pero para el desarrollo prefiero seguir como lo estoy haciendo.

Volviendo en la parte de la comunidad brasileña, la cultura Videojugabilistica es muy conocida por modificar y apropiarse de los juegos. ¿Tienes pensado abrir tu juego para que la gente lo modifique?

La gente me ha preguntado, pero no sé cómo hacerlo por ahora, pues depende del motor del juego para que la gente pueda modificarlo. Yo trabajo con Unity y no tengo acceso a los archivos necesarios. Por ahora no puedo prometer nada, pero intentare ver que se puede hacer.

¿Qué problemas tuviste para crear este juego en tu país, ¿Has tenido que sacar dinero de tu bolsillo o pedir apoyo de programas gubernamentales?

No sé cómo funciona en Chile, pero en Brasil es un poco complicado hacer juegos por la falta de apoyo del gobierno. Cuando tenemos algo es muy burocrático, tienes que hacer mucho papeleo y muchas veces necesitas una compañía grande. Gran parte de la gente de aquí usa crowdfunding, pero yo decidí usar mi dinero. Guarde un poco cuando estaba trabando en mi estudio, renuncie y empecé de freelance mientras empecé a trabajar en mi juego.

Junto a esto, tenemos otro problema y es que la gente no tiene buen ojo con los juegos indies, sobre todo cuando eres un desarrollador brasileño. La gente de Brasil no cree que los juegos de acá son buenos, existe una barrera que tenemos que romper, pero creo que las cosas están cambiando. La gente está abriendo sus ojos y dándose cuenta de que se están haciendo buenos juegos. Espero que algún día esto cambie.

Pensando en el futuro

¿Cuáles son tus sueños para la industria y tu carrera, ¿crees que podrás seguir haciendo juegos?

Es una pregunta complicada (risas). Espero que sea así pues deje una carrera de más de 10 años en publicidad para empezar a hacer videojuegos. Por ahora quiero terminar Raccoo Venture y ver si me permite seguir creando otros juegos. Esa es mi expectativa, espero que este plan funcione pues es muy gratificante poder vivir de lo que te gusta. Cuando trabajas en algo que te gusta ya no es trabajo, no es algo difícil de hacer si lo haces con mucho placer.

Espero que este juego venda bien y que la gente tenga una buena recepción para poder seguir haciendo juegos para la gente. Espero que la gente pueda jugar más juegos independientes pues estos tienen mucho que decir y ofrecer, a diferencia de la gran industria que siempre hace lo mismo, donde si quieres cosas nuevas puedes jugar este tipo de juegos.

¿Algún mensaje para tus fans?

Quiero agradecer a todos los que han jugado este juego, ustedes son sorprendentes. Gracias al feedback, la forma en que los desarrolladores y jugadores pueden trabajar juntos a través del internet hace más fácil mejorar el juego.  Si juegas este juego hace un año, puedes darte cuenta de que es un mejor juego, se mueve mejor y eso se debe a la gente, la comunidad. Por eso quiero agradecer al público por jugar y dedicarle su tiempo. Ustedes hicieron este juego, no yo.


Si estas interesado en Raccoo Venture, puedes entrar en el siguiente link para adquirir el juego.

Claudio Vargas
Claudio Vargas
Grande Hideaki Anno, Osamu Tezuka y Moto Hagio.

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