InicioContenidoNoticiasVGChile presenta resultados sobre su encuesta Anual del Sector de Videojuegos 2019

VGChile presenta resultados sobre su encuesta Anual del Sector de Videojuegos 2019

Los ingresos totales del sector ascienden a USD $4,88 millones mostrando el gran potencial de la industria

Con la finalidad de levantar datos sobre el desarrollo de videojuegos correspondientes al año 2019, la Asociación Chilena de Empresas Desarrolladoras de Videojuegos (VGChile) presentó los resultados de su encuesta realizada a un marco muestral de 80 empresas del país.

Abarcando una muestra de 59 instituciones (28 asociadas y 31 independientes), la encuesta realizada entre el 23 de noviembre del 2019 y el 27 de diciembre 2020 aborda varias aristas del medio como los ingresos, exportación, diversidad, entre otros. La importancia del estudio radica en la necesidad de la industria de conocer los avances de las diversas empresas como también conocer los aliados estratégicos para el futuro.

Localización e ingresos

Uno de los datos importantes que arrojó el estudio es la densidad y cantidad de empresas que se encuentran actualmente en el rubro y el margen de sus ganancias. De esto, se destaca la concentración de empresas en la zona centro del país con un total de 48 (82,8%) de las 58 encuestadas, mostrando una fuerte tendencia al centralismo de la industria.

Los ingresos totales del sector ascienden a USD $4,88 millones en 2019, donde al menos un 50% de los ingresos totales corresponden a ventas a través de canales digitales y al menos un 22% a ventas de servicios por encargo. Junto a la nula venta de unidades físicas, un 34% de las empresas reportaron no haber contado con ingresos durante ese año. Esto se debe a que gran parte del sector es nuevo, donde tiene que pasar un periodo de 3 o 4 años para recién generar ganancias.

Presencia en el extranjero y financiamiento

El principal mercado en términos de ingreso corresponde a Chile, seguido por Norteamérica y Europa donde un 38% de los acuerdos son con empresas en el extranjero. Para lograr dichos proyectos, gran parte del sector tiende a utilizar sus inversiones (propia y de terceros) seguidas con el desarrollo de productos, mostrando que gran parte de los estudios logran mantenerse sin la necesidad de apoyo de fondos (37%).

La presencia en el mercado extranjero ha aumentado la participación de las empresas en diversos festivales, siendo casi la mitad (48%) la participación en al menos una feria, destacando GDC, GAMESCOM y MIGS como las más visitadas (que condice con los acuerdos extranjeros).

Profesionalismo e inclusión

La mayor demanda en el mercado ha creado mejores oportunidades para los trabajadores, lo que ha significado un aumento de personal full-time (49%) y en de capital humano con más de 10 personas dentro del grupos (28%), a diferencia del 2018 donde alcanzaba apenas un 14%.

Sin embargo, en el aumento del personal en las distintas entidades sigue existiendo una gran brecha entre hombre y mujeres, donde a pesar de contar con mayor presencia de mujeres (55%), solo 1 de 53 empresas cuenta con paridad de género. De igual forma, el porcentaje de personas con capacidades diferentes alcanza solamente un 6%, dejando ver que a pesar de que la industria haya abierto sus puertas a la inclusión, aún queda un gran camino por recorrer.

Próximos proyectos

La información entregada por el estudio demuestra que la industria creativa chilena se encuentra en un buen rumbo a pesar de estar recién empezando. Junto con la entrega de datos, el estudio abre un nuevo espacio para aplicar nuevos sondeos en años posteriores lo que permitirá evidenciar la evolución de la industria y ver que tanto ha avanzado en áreas de diversidad, financiamiento, proyectos, etc.

Por ahora, los planes de VGChile están enfocados en cambiar la imagen de la corporación y reafirmar los canales de comunicación entre los estudios y la prensa con el motivo de dar a conocer de mejor manera los diferentes proyectos y movimientos del gremio, así lo confirma Maureen Berho, ex directora de la organización: «es pertinente debido a la falta de datos, sobretodo con la importancia del desarrollo con los productos y el público. En vg chlile existe un esfuerzo para crear una base de dato de prensa para dar a conocer todos los logros de la empresa. Este esfuerzo común es parte del gremio».

El evento más próximo de la asociación es el Big festival, donde realizaran una tanda de charlas por parte de los estudios Octeto studios, Iguana Bee y Cloud creatures. De igual manera, contaran con su presencia en los premios del evento gracias a The Signifier: Director’s Cut de Playmestudio como mejor juego latinoamericano e internacional, arte, entre otros.

Claudio Vargas
Claudio Vargas
Grande Hideaki Anno, Osamu Tezuka y Moto Hagio.

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