Vivimos en el tiempo friki, el periodo en el que las series de fantasía, los videojuegos, el anime, el manga, los cómics son algo más que un simple gusto de nicho, siendo más bien, un gusto casi general en al menos uno de esos puntos. El cine de superhéroes, la llegada de series como The Witcher y Stranger Things a Netflix, los videojuegos que cada vez entregan narrativas más complejas y mundos más vívidos, permiten al consumidor promedio apreciar historias y dinámicas que simplemente eran tildadas de infantiles o para nerds.

Resultado de imagen de stranger things rol"

Ahora bien, teniendo toda esa riqueza de mundos e historias, ¿qué nos impide convertirnos en ese superhéroe que salva al mundo, en ese explorador que descubre una civilización olvidada en el tiempo o quizás en ese villano que en su corazón no hay más que pura maldad?

Si llegaste hasta aquí, felicidades, te interesa la propuesta que te entregan los juegos de rol, y de ser así, déjame explicarte un poco de qué va todo esto. En esta primera entrega simplemente te introduciré a qué son y qué los hace tan fascinantes, pero intentaré traer regularmente nuevos tópicos interesantes ya sea juegos para que entretengas a tus hijos, los beneficios de estos, algunas ideas para introducir a tus amigos (comprobadas jajaja) y demases.

Habiendo tantos juegos como Calabozos y Dragones, Vampiros: La Mascarada, Angel, entre otros, es probable que en algún momento quisiste buscar por Internet y encontraste libros de 300 páginas demasiado abrumadores con todas sus reglas y mecánicas, pero tranquilo. Vieja Escuela presenta unos pdf gratuitos de unas pocas páginas y con todo lo necesario para que sea muy manejable y por sobre todo, sencillo para introducir a tus amigos y no termines jugando solo. En lo personal recomiendo empezar por Vieja Escuela Medieval, es el más simple de jugar y se extrapola bastante bien por si quieres ir probando otros sistemas con tus amigos.

Aquí tienen el link:

Vieja Escuela: el juego de rol
Con solo 18 páginas tienes todo lo necesario para empezar

¿Qué es un Juego de Rol?

Los juegos de rol, a muy grandes rasgos, son la interpretación de un personaje en un sistema de reglas básicas y las leyes que rigen ese mundo, como por ejemplo si existe la magia, si estamos en la Tierra Media, si vivimos en una distopía, etc, además de los parámetros de acción que se pueden realizar, por ejemplo, en un mundo sin magia no puedes realizar magia. Sí, sé que suena obvio, pero los ejemplos así son los que mejor explican esto. Dejando este punto claro, se permite el libre tránsito por locaciones que la mayoría de los manuales entregan o que, si deseas, puedes tomar de alguna ambientación que te guste y usarla como base, todo esto dependerá de la creatividad e inventiva del DM o GM (Dungeon Master o Game Master, nombres que describen al Maestro del Juego dependiendo del sistema).

El papel del DM (usaré este término para generalizar) es narrar situaciones ya sean conflictos, puzzles o lo que le plazca y deberá poner a prueba a sus jugadores, quienes controlarán cada uno a su personaje. Tienes una puerta en frente, en aquella fortaleza existe un objeto invaluable; además de personificar a todos los NPC (personajes no jugadores) como aquel guardia real al cual ayudaron tus jugadores y ahora es más permisivo para explorar ciertos sitios prohibidos en su territorio o aquel vendedor que trae sus mejores productos desde tierras lejanas.

Por otra parte, los jugadores son quienes deben interactuar con el mundo que el DM crea para ellos, siendo los artífices de las mayores locuras posibles con algo de suerte y creatividad. Para que puedan jugar deberán llenar una hoja con sus estadísticas, equipo y demases, según el sistema que utilices será más o menos completa. ¿Hay una puerta cerrada? ¡Patada a la puerta!. (Para quienes ya han jugado probablemente les cause mucha risa esto). Las posibilidades de acción están definidas por la creatividad de los jugadores y tus aptitudes para realizarlas. Vieja Escuela presenta una hoja de fácil llenado y con una explicación muy sencilla en su manual, todo sencillito para que nadie se agobie.

Una hoja sencillita con una breve descripción dentro del manual de como llenarla

¿Cómo funciona un sistema en un Juego de Rol?

¿Cómo hacemos para que nadie se salga siempre con la suya pero de una forma justa? Sencillo, el azar, el típico juego de dados que van desde 4 a 20 caras y son un requisito si lo que quieres es entrar en sistemas más complejos; incluso el sistema de Vieja Escuela que te dejé arriba utiliza dados de 20 caras. Démosle una solución, juega usando únicamente dados de 6 caras, los típicos que todos tenemos por casa o que en su defecto puedes encontrar en cualquier librería a un muy bajo costo. Te estás quedando sin excusas para jugar ¿eh?

Normalmente, en un dado dado de 20 caras, un 1 representa una falla que podría traer fatales consecuencias a tu personaje y un 20 la posibilidad de salir victorioso de las más difíciles e inverosímiles situaciones, por lo que para hacerlo más fácil puedes cambiar el sistema lanzando 3 dados de 6 caras, las combinaciones que sumen 4 equivaldrían a un 1 y los valores que sumen 17 y 18 considéralos un 20. Para los más puristas, hagámoslo simple, sé que las probabilidades no son estrictas con esta solución pero, es una forma de quitar otra excusa. La dificultad de una acción la pone el DM, pero como referencia, por lo general un 10 es un éxito, ya dependerá de la creatividad del jugador como sortea cada desafío y del DM como complica, perjudica o beneficia a quién lanzó los dados.

UP1512789410__MG_0139
Dados de 6 caras comunes y silvestres

Poniéndolo en practica

Listo, tienes un manual de fácil lectura con el que puedes invitar a tus amigos y una solución a esos dados tan exóticos, amigo mío, pronto jugarás tu primera partida. Ahora bien, tienes el manual, tienes tus daditos y tienes a tus amigos, ¿Ahora qué? Simple, escojan un día, compren algo rico para beber, algo para picar y simplemente dejen que la creatividad fluya, no te abrumes, no te asustes, la práctica hace al DM y tus jugadores en poco tiempo ya tendrán sus propios memes internos con ganas de una nueva sesión.

Poco a poco, le tomarás el gusto a esta pequeña y gran arma narrativa

«Es tarde, únicamente la tenue luz de las velas permite algo de visibilidad en aquella taberna de mala muerte. Bebes un largo trago de cerveza local junto a tus compañero, a la mitad de aquel refrescante acto, las velas comienzan a desprender una luz violácea. Lanzas con todas tus fuerza el jarro en el que bebías en dirección a la puerta sin más puntería que tu instinto. Se escucha un golpe seco contra el piso, se acercan a ver qué pasa y descubren al hijo mayor de aquel terrateniente que tanto oro les ha dado a ti y tu grupo. No respira y el tabernero lentamente se agacha atrás de la barra. ¡LAS VELAS COMIENZAN A EMITIR UNA LUZ NEGRA QUE CONVIERTE LA OSCURIDAD YA REINANTE EN UNA UMBRA COMO POCOS HAN CONSEGUIDO EXPERIMENTAR! El hijo del terrateniente comienza a elevarse del piso con unos ojos brillantes como faros color sangre».

Díganme. ¿Qué hacen?