Entrevista | Valorant Masters Santiago: conoce el trabajo detrás del juego

Conversamos con dos miembros del equipo de Riot Games para conocer sobre la creación de personajes y cambios de mapa

Santiago sigue con la fiebre de la Valorant Masters. Durante este sábado se llevó a cabo el segundo día de los playoffs, evento que contó con el infartante duelo entre NRG y BBL. Entre la adrenalina de los partidos, “el foro” contó con la presencia de tres miembros del staff de Riot Games, quienes tuvieron un espacio para responder preguntas respecto al juego.

En esta instancia, Alerta Geek tuvo la oportunidad de conversar en exclusiva con diferentes Rioters. Una de las administrativas fue June Cuervo, diseñadora de jugabilidad, quien nos detalló el proceso de creación de agentes. Según sus palabras, el equipo concibe el diseño de personajes como “una necesidad de expandir un poco la jugabilidad. No queremos lanzar un agente que sea exactamente igual a otro”.

Un ejemplo de esto es Waylay y Jett. En un principio, probé una versión del personaje que tenía bloqueo de visión similar al de Jett, solo para ver cómo funcionaba el doble dash con eso. Luego pensé que, al no tener un humo para entrar, eso hace que el agente sea realmente diferente en su manera de jugar”, afirmó.

De esta manera, al ir quitando o agregando funcionalidades a cada personaje, se van creando nuevas sinergias con las composiciones. Sin embargo, decirlo no es igual a poder hacerlo, pues al ser Valorant un shooter, se requiere resguardar el “equilibrio táctico y la integridad competitiva y de jugabilidad, haciendo que se sienta que el juego de armas es el centro y no esta nueva habilidad”.

Cuando hacemos estas cosas, intentamos encontrar la línea correcta y también lograr que Valorant se sienta como Valorant. Un juego donde el uso de armas, el contraataque táctico y comprender cómo funciona el juego en cada momento es el aspecto más importante de tu interacción con el juego”, agregó.

Darle vida al personaje

Otro detalle que caracteriza al juego de Riot Games es la personificación de cada agente respecto a sus rasgos y emociones. Ejemplo de esto son Raze y Tejo, cuyas utilidades presentan características acordes a su personalidad y trasfondo.

Cuando creamos los personajes, en conjunto los equipos de narración y diseño, intentamos que se sientan cohesivos. Por ejemplo, Raze tiene una granada y un lanzacohetes como habilidades caóticas y egoístas”, afirma June, y detalla: “Mientras que Tejo también tiene dos habilidades que hacen daño, pero se sienten más tácticas, precisas y serias”.

Así que nos aseguramos de que, al crear las habilidades, se sientan como si todas pertenecieran juntas. Siempre estamos pensando en esa cohesión porque, cuando las habilidades son cohesivas y tienen sentido juntas, estrictamente sin la narrativa o el arte, entonces es más fácil lograr que el arte tenga sentido”, sentenció.

Las nuevas armas

Por otra parte, Diego Varona, otro diseñador del título de Riot, se refirió a la incorporación de la Outlaw y la Bandit en el juego. Según sus palabras, el equipo busca “huecos en las armas que no están siendo cubiertos”. Un ejemplo de esto fue la Outlaw, que actúa como un puente entre la Marshal y la Operator.

Con la Bandit recuerdo que estábamos intentando tener un poco más de diversidad de pistolas, especialmente cuando se trata de rondas de compra ligera, donde la Sheriff es demasiado cara y quieres otra opción. Ahora la Bandit y la Sheriff se sienten muy letales en las rondas económicas si sabes usarlas bien”, comentó Varona.

Al ser consultado respecto a factores externos, como la economía del Fanatic, Diego explicó que estuvo presente durante la conversación al desarrollar la Outlaw. “Al ser buena contra escudos ligeros, la composición del Fanatic probablemente no sería tan efectiva, lo que te fuerza a comprar armadura pesada. Creo que cuando un arma te obliga a pensar un poco más, a hacerte respetar un poco más la economía, es algo bueno”.

Para cerrar, el desarrollador añadió: “Fanatic aún puede hacerlo, pero es un poco más aterrador ahora que la Outlaw y la Bandit están en el juego”.

Ajustes de mapa y los cambios de Brezee

Otro punto crucial que tocamos con Diego fue la reestructuración de los mapas. Según el diseñador, el eje central de los cambios va siempre en pos de una jugabilidad saludable. “Las decisiones sobre los cambios se toman caso por caso, evaluando si un problema en el mapa es una característica inherente o un patrón de juego poco saludable que debe detenerse”.

Uno de los cambios más significativos en el juego pasó con Breeze, el cual sufrió varias modificaciones a su versión original. “En el caso de Breeze, el cambio fue significativo porque la comunidad no estaba satisfecha con el mapa. El diseñador de niveles, Joe Ziegler, tuvo objetivos claros para los ajustes, como aumentar la diversidad de controladores y simplificar el mapa”.

De esta manera, la simplificación del mapa sirvió para que los jugadores no fueran emboscados inesperadamente, lo que fomentó más combate e intercambios al dirigir a los jugadores hacia los sites.

El motivo siempre fue traer de vuelta el mapa, pues, como dice Diego: “No queremos borrar elementos por completo. Por ejemplo, se consideró eliminar las pirámides en Breeze, pero se decidió mantenerlas porque son icónicas y contribuyen a la identidad del mapa”.

Claudio Vargas
Claudio Vargas
Grande Hideaki Anno, Osamu Tezuka y Moto Hagio.
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