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Análisis | Lo bueno y malo de GamersCity

El evento chileno contó con altos y bajos, los cuales se vieron marcados durante los tres días

Durante este viernes 14 y domingo 16 se llevó a cabo el evento GamersCity, propuesta enfocada a los videojuegos realizada por la productora chilena Bizarro. Dicha actividad se realizó en las instalaciones del Movistar Arena, recinto que se encuentra en pleno Parque O´Higgins.

Para romper un poco el paradigma en este tipo de eventos masivos (Festigame , Expogame, entre otros), la productora lanzó toda la carne a la parrilla, consiguiendo traer invitados de talla mundial como David Hayter, Akira Yamaoka y David Wise, como también la realización de eventos como la final de la LLA y de la Free Fire League.

A pesar de contar con un llamativo enganche, el evento intento abarcar más de lo que pudo, hecho que creo una series de complicaciones y malos momentos tanto para los asistentes como también parte de los invitados. 

Teniendo en cuenta esto, y con algunos días de descanso, es momento de poner la pelota al piso, por lo que te dejamos lo bueno y lo malo que dejó la primera versión de este nuevo evento.

Lo bueno

Pese a lo que se pensaba días anteriores, GamerCity logró entregar varios puntos positivos a favor del evento, cumpliendo con la expectativa y reluciendo lo que mejor sabe hacer la productora, sus conciertos.

Cantidad de actividades oficiales

Uno de los puntos destacados fue la gran variedad de actividades oficiales para el público. Desde League of Legends hasta Rocket League, los asistentes del GamersCity pudieron ver e incluso participar en la gran variedad de actividades, los cuales iban desde torneos oficiales hasta otros creados específicamente para la gente.

Los conciertos

Otra instancia excepcional fue la realización de conciertos en vivo de David Wise, BabyBeard, Tomy Tallarico y Akira Yamaoka. Como si esto fuera poco, también se unieron artistas como Tainy, Young Cister, Forero e incluso Deadmau5, pudiendo disfrutar así de variados géneros en un mismo lugar. Incluso, hubo cantantes y bandas nacionales que estuvieron ocupando los distintos escenarios repartidos por el parque, generando un ambiente agradable en todo momento.

Conferencias de Prensa

Además de los ya comentados meet & greet, la gente pudo asistir a las conferencias de prensa de Wise, Yamaoka, Hyater y BabyBeard, instancias que fueron aprovechadas tanto por la prensa como los fanáticos. A pesar del buen recibimiento, esta actividad fue uno de los grandes problemas del evento, pero de eso hablaremos más tarde.

Las marcas también se hicieron presentes en el lugar, creando espacios donde la gente pueda jugar o incluso descasar. Incluso, algunos se animaron y realizaron torneos o showmatch con el público, de los cuales cayeron algunos premios para quienes se atrevían a mostrar sus habilidades.

Amplios espacios

De igual manera, el espacio del parque se usó de gran manera, lo que permitió o impidió la aglomeración de gente. Los puntos saturados, como es de esperar, fueron los puestos de comida, pero en general, se podía transitar de buena manera en todo momento. En pocas palabras, tanto el espacio como la gran calidad de los eventos fueron los puntos fuertes de GamersCity.


Lo malo

Como era de esperarse, no todo podía ser bueno. La primera versión del evento de Bizarro dejó bastante en claro que era la primera vez que hacían este tipo de eventos. Intentando traspasar sus años en conciertos a un evento gamer, pasaron a llevar a su público, algunos de sus invitados e incluso boicotear algunas experiencias.

El nombre: ¿GamersCity o Gamers City?

Desde el comienzo, uno de los tópicos más enredados para la prensa y los jugadores fue el nombre, en el cual nunca se aclaró realmente si iba junto o separado. Esto condujo a que los diferentes medios de prensa lo escribieran básicamente al azar.

El sitio web oficial tampoco aclaraba la pregunta, que mezclaba tanto el «GamersCity» como «Gamers City» en diferentes apartados. Al final, optamos en este artículo por juntarlo, pero hasta el día de hoy, no lo tenemos claro.

La falta de información al público

Uno de los puntos más notorios, ya sea antes y durante la realización de este evento, fue la mala o nula información. En la gran mayoría de las veces, los comunicados de la página tuvieron que ser borrados o editados debidos a que faltaba información o eran medidas las cuales no fueron bien aceptadas por la gente.

Uno de los ejemplos fueron con los meet & greet, junto con las restricciones y elementos prohibidos. Este post, el cual fue publicado un par de horas antes de la apertura de las puertas, fue cambiado debido a que anunciaban la prohibición de mochilas o bolsos al evento, cosa que fue abucheada por la gente.

Tras un rato, subieron otra imagen, permitiendo finalmente el uso de estos elementos, creando así un problema que se pudo haber evitado al presentar bien la información.

Este mismo problema se volvió a repetir durante las conferencias de prensa de Abstract Digital. La situación, que fue denunciada por Sven von Brand, se dio debido a que la organización nunca informó sobre la realización de una serie de charlas sobre la industria chilena, las cuales debido a la falta de público fueron canceladas.

Esta misma situación se repitió el domingo, donde se realizó la charla «20 pociones de amor y un indie desesperado«. A diferencia de lo pasado el sábado, la página oficial si aviso de dicha actividad, pero el problema fue que se subió varios minutos después de su inicio.

Retrasos de actividades y problemas de sonido

Otro punto importante que marcó el evento fueron los constantes retrasos en sus actividades, que afectó tanto actividades importantes como secundarias. El viernes la final de la LLA partió una hora después, que según horario iniciaba a las 20: 00 hrs, pero no fue hasta las 21 que inició la primera partida.

Esta mala organización llevó a que el público se devolviera a sus casas pasadas las 2 de la madrugada, un horario sumamente peligroso para los asistentes. Sumado a lo anterior, la final de la LLA estuvo marcada de problemas de sonido desde su inicio hasta su fin. Los micrófonos de los comentaristas dejaban de funcional, y no podían regular la saturación de su audio, lo cual llevó al público a «chiflar» en más de una ocasión en señal de molestia. Esa misma situación ocurrió eventos como la lucha libre de Baby Beard o la final del torneo de Street Fighter V, por lo que no fue una situación particular.

El enredo con el mapa del evento

También hubo problemas con el mapa y la información de los espacios. El mapa presentado para dicha actividad no era tan preciso, e incluso no marcaba los datos que salían en redes sociales. Si le sumamos a eso la falta información por parte de los guardias o personal de la producción sobre los lugares, era fácil perderse si no conocías bien el lugar.

Problemas de ingreso para el público y cosplayers

De igual manera, hubo problemas al momento de la entrada general, sobre todo para los fanáticos que llegaron con cosplay. Durante el viernes, la mayoría tuvo que sacarse el traje o dejar sus props debido a que no podían entrar con estos. Tras este problema, se abrió una entrada específica para la gente, sin embargo, el daño ya estaba hecho.

Falta de cobertura a los torneos

Otro problema que se vivió fue con relación a los torneos, los cuales tampoco tuvieron mucha cobertura. Uno de los casos más destacó fue durante el torneo de Street Fighteer V, el cual contó con invitados internaciones como DookieeFox, BoladoZangief e incluso Nemo, de los cuales nunca se supo en las redes oficiales.

Otro problema fue el retraso de la mayoría de estas actividades o incluso que ocurrían de manera paralela con tras más grandes, lo que generó la perdida de público. Otro punto fue la inexistencia de stream de estos, haciendo que la experiencia solo pueda ser vista por los asistentes a pesar de contar con invitados de talla mundial.

Las entradas vips y su nula utilidad

El último clavo del ataúd fue con relación a las entradas vips. Estas, en un principio, contaban con una gran variedad de ventajas como guardarropa, un espacio para descansar, fila preferencial, etc. Sin embargo, al final la gente se encontró solamente con la entrada vip y el salón del descanso, el cual, según los testimonios, dejaba bastante que desear.


¿Qué nos dejó este primer GamersCity?

En general, la primera versión de GamersCity fue una experiencia agridulce, la cual creó opiniones divididas tanto dentro del staff como el público. Por un lado, está la gente que disfrutó sin mayor complicaciones las variadas actividades disponibles durante los tres días. Por otro lado, tienes al público que no pudo disfrutar de buena manera el evento, ya sea por los problemas internos de organización, como también el incumplimiento de los servicios prometidos.

En general, GamersCity fue un evento que contó con puntos muy altos gracias a la presencia de grandes invitados, pero que por problemas internos y de información originó situaciones las cuales se pudieron haber evitado si se hubiera planeado un evento un poco más austero, sobre todo teniendo en cuenta que esta es la primera edición.

A pesar de todo, las impresiones generales fueron positivas, existiendo un mercado y un gran potencial para que este sea uno de los eventos más importantes del país, pero que, para sus futuras versiones, debe arreglar ciertos puntos de forma obligatoria para lograr ser una actividad redonda.

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