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Review | Sifu: El desafiante título de Kung-Fu

Una experiencia de combate con características de roguelike y beat 'em up

Cuando a un juego se le atribuye la frase «git gud«, normalmente se habla de juegos desafiantes en el que estás obligado a mejorar tus propias habilidades y conocimientos de jugabilidad para avanzar. Sifu, la última creación de Sloclap, representa precisamente esto, o mejoras o no avanzas, no más opciones.

Al puro estilo clásico del kung-fu y las artes marciales, este juego te pone en la piel de tu personaje, chico o chica, que ve a su maestro y padre, morir a manos de un misterioso sujeto. Llevado por la venganza tu aventura para matar a los responsables comienza.

Un juego con un apartado visual más artístico que realista, con muchas escenas icónicas de pelea y epicidad en cada nivel. Lleno de golpes, patadas, esquivos y rápidos reflejos que pocos juegos pueden alcanzar.

Sinceramente, una obra de arte de los creadores de Absolver, otro título que pasó sin pena ni gloria y que solo te invitaba a pelear. Sifu es el epítome de lo que un juego desafiante y que además no te tomará de tonto, puede lograr.


Tráiler


Ficha Técnica

  • Título: Sifu
  • Lanzamiento: 8 de febrero, 2022
  • Publisher: Sloclap, Microids
  • Desarrollador: Sloclap
  • Formato de lanzamiento: PlayStation 4, PlayStation 5, Microsoft Windows
  • Restricción de edad: Mayores de 18 años
  • Valor: $39.99 USD en PlayStation Store, $14.030 CLP en Epic Games
  • Formato de compra: Edición Normal, Edición Premium
  • Género: Acción, Beat ‘em up, Lucha, Indie
  • Plataforma usada para la reseña: PlayStation 5

Requisitos del sistema (PC)


Sinopsis

Luego de que un antiguo aprendiz de kung-fu de tu padre, Yang, lo matara a sangre fría frente a tus ojos, solo queda en tu mente el recuerdo de los culpables de ese fatídico día. Decides entrenar en los caminos que tu padre te enseñó para completar tu venganza.

Lo único que sabes de los culpables es que es un grupo de cinco personas, todos entrenados a fondo en los conocimientos del kung-fu, además de sus propias destrezas. Fajar el Botánico, Sean el Luchador, Kuroki la Artista, Jinfeng la CEO y Yang el Líder.

Sabes dónde se encuentra cada uno, el resto es pura sorpresa. ¿Una vida entera es suficiente para entender el kung-fu y terminar tu venganza?, eso depende de ti.


Gameplay

Sifu tiene mecánicas muy claras al momento de afrontar cada pelea, historia y combate. Con características de roguelike y beat ‘em up, el título solo te invita a ser mejor, cada vez mejor. A continuación te explicaremos un poco a lo que nos referimos.

El juego está repleto de mecánicas relacionadas con la edad de tu personaje, factor de muchísima importancia al momento de enfrentar el juego. Además de un sistema de árbol de habilidades que no hace nada para ayudarnos.

La edad: tú mejor y peor aliado

Partamos por las reglas básicas del juego, su evolución de edad. Mientras que estás en tu partida, tendrás altas probabilidades de morir. Cada muerte significará un agregado en el conteo de muertes en tu perfil, una vez que mueres envejeces.

Hasta ahí, es bastante entendible. Pero cuando pones tus manos en el juego las cosas cambian. Sí, cada que vez que mueres se sumará un número en tu conteo de muertes, ese número definirá cuántos años creces.

Es decir, si mueres una vez, pasarás de tener 20 a 21 años. Si mueres de nuevo se sumará uno, es decir crecerás de 21 a 23. Si por desgracia mueres de nuevo, nuevamente sucederá lo mismo, es decir de 23 a 26. Antes de darte cuenta crecerás 5 años y más cada vez que mueras.

No importa cuanto caigas, siempre tendrás tu medallón mágico de tu lado. Cada vez que mueras el medallón (con cinco monedas) se verá afectado. Cada moneda significan 10 años, es decir, cuando cumplas los 30, tu primer medallón se romperá. 40, 50, 60, hasta el 70 es lo mismo. A los 70 años ya no podrás revivir, y si mueres tendrás que partir el nivel en que estés desde el principio.

La mecánica de edad viene con sus propias atribuciones, tanto en la experiencia del juego, como en la decisión de habilidades que puedes tener. Primero que todo y lo más fácil, cada vez que ganes una década de edad, tendrás menos vida, pero harás más daño.

Otra cosa que cambiará está ligado al árbol de habilidades de tu personaje. El árbol está dividido en cinco grupos de cinco habilidades cada uno. Es decir, un total de 25 habilidades que podrás desbloquear para tu juego, solo que cada una tiene un límite de edad para aprenderlo.

Es decir, las primeras solo las puedes aprender hasta los 29 años, la segunda tanda hasta los 39 años, la tercera a los 49 y así continuamente. Al pasar el límite de edad, ese grupo de habilidades dejará de estar disponible para su aprendizaje.

Muchas de estas mecánicas no te las explican realmente. Como experiencia personal, cuando ya tenía 43 años en mi primera «run», me di cuenta de que ya no podía optar por esas habilidades. Fue bastante triste en su momento.

Un literal árbol de habilidades

El aprendizaje y uso de las habilidades del juego también tiene sus propias reglas, aparte de lo que nos impone la edad. Cada habilidad tiene un costo específico de experiencia, que podemos gastar para aprender la habilidad en la «run» que estemos.

¿Por qué destacamos eso?, te preguntarás. Fácil, si decides reiniciar una run, ya sea repitiendo un nivel, o lo que se te ocurra, esa habilidad tan preciada que aprendiste, desaparecerá. La única manera de mantener nuestras habilidades es, literalmente, no llegar a los 70 nunca y terminar el juego.

Claramente, un estilo muy roguelike, ya que tan pronto termina tu run, ya no tendrás tus habilidades, con excepción de una pequeña regla. Una vez aprendida una habilidad podremos gastar su mismo precio cinco veces más (sí, el juego tiene algo con el número 5).

Al gastar su precio cinco veces más luego de desbloquear la habilidad, se te mantendrá de manera permanente para el resto de todo tu juego. ¿Uno puede farmear hasta mantener todas sus habilidades? Sí, ¿Lo recomendamos? No.

Las únicas maneras que tenemos para desbloquear una habilidad son tres maneras: muriendo, llegando a un tótem de dragón en un nivel, o en nuestra base. Pero hay una mecánica de habilidades pasivas que solo podremos optar llegando a un tótem dragón.

Estas habilidades pasivas están divididas en tres grupos, siendo tres por grupo. Cada grupo se sube con algo diferente. El grupo negro depende de tu edad, el grupo rojo depende de tu puntuación de estilo del nivel actual y el grupo rosado que depende de tu experiencia.

Cada vez que llegues a un tótem dragón, solo podrás elegir una de estas que te darán extras como, resistir más tu barra de estructura, cargar concentración al esquivar o mejorar tus habilidades con armas. Elige bien.

Esas mejoras se mantienen en el juego mientras que no decidas retroceder en tus pasos y reiniciar un nivel pasado. Buena suerte eligiendo.

Mecánicas de pelea

Sifu nos presenta una mecánica de combate que en teoría es muy simple, pero al momento de llevarlo a la práctica se vuelve especialmente complicado. Tus ataques se basan en ataques ligeros, pesados y agarres, base clásica.

Además, cuenta con un sistema de defensa más que completo, que te permite recibir un ataque enemigo de tres maneras diferentes: Esquivando, desviando o simplemente bloqueando. Todas estas opciones de defensa se basan en tu uso del botón L1 (o la tecla asignada).

Si quieres desviar tienes que apretar el botón justo antes de recibir el golpe, si quieres esquivar tienes que mantener el botón de bloqueo y usar el movimiento a los lados. Por último, si solo quieres bloquear deberás mantén el botón, pero tu estructura se verá severamente afectada.

Por último existe tu barra de concentración (L2), que te permite hacer un poderoso ataque para desequilibrar a los enemigos más fácilmente. Y literalmente esos son todas las mecánicas de pelea que tiene Sifu, fácil ¿no?. Pues… No.

El combate está tan cuidado en el título que se vuelve un juego de ritmo al momento de pelear, donde tienes que timear cada ataque con precisión. Los enemigos no pegan poco, y tú no resistes mucho, así que el desafío va a tu ojo, mano y velocidad de reacción. Git Gud básicamente, pero hablaremos de eso más adelante.

Exploración y Jefes de nivel

Lo último a destacar va relacionado con lo paralelo a andar golpeándose con las oleadas de enemigos que irán apareciendo en el nivel, es decir, la exploración y los jefes finales.

Cada uno de los cinco niveles tiene algo que llaman tabla de detective. Esta es una pizarra que está llena de espacios que debes ir llenando con información del nivel. Una vez que desbloqueas algo en la pizarra, se queda ahí para siempre (por fin algo que no se pierde).

Cada uno de estos recuadros es un punto o «cosa de interés» dentro del nivel en cuestión. Para sacarlos todos (que significa un trofeo/logro por cada nivel), tienes que revisar el ambiente en el que estás, ya sea buscando o eligiendo la forma correcta de diálogo.

Cada nivel tiene su secreto y objeto de interés muy rebuscando y escondido, así que entrena tu vista, y encuentra los cada cosa importante de la pizarra.

Por último, los jefes finales. Un total de 5 jefes significa el juego completo, cada uno con una temática diferente de los elementos, y cada uno más desafiante que el anterior.

Estos enfrentamientos te harán sudar la gota gorda, y sacar todas las mecánicas y habilidades que has aprendido para poder ser mejor y cometer tu venganza. Sinceramente, cada uno es épico en su propia manera, en peleas memorables que te sacarán lo mejor (o peor) de ti.


Veredicto: Recomendado

Lo Bueno

  • Visualmente, opta por un estilo más artístico, que le queda perfecto.
  • La experiencia de combate, si bien desafiante, es de las más satisfactorias de su género.
  • Tiene referencias al cine de artes marciales y kung-fu que le da un toque increíble.
  • Cada nivel está sumamente cuidado, y hecho para que cada nuevo desafío sea una experiencia única.
  • Musicalmente, logra mantener un ambiente atrayente y envolvente.
  • La mecánica de edad es una de las mecánicas más originales que he visto en los videojuegos.
  • Tiene un plot twist y mensaje final, que deja a uno pensando.

Lo Malo

  • Su árbol de habilidades parece inútil al momento de usarlo.
  • La historia, si bien no es mala, es muy corta y cae en la típica trama de venganza.
  • La curva de dificultad puede estar un poco desajustada.

Sifu se siente como un juego diferente a lo que estamos acostumbrados. Sloclap llega el año 2022 con un juego único de muchas maneras, que supone un desafío para cada uno de sus jugadores, simbolizando lo que significa volverse bueno en algo.

Bajo la pregunta si es suficiente una vida para aprender kung-fu, el título pone a prueba todas las mecánicas, que si bien fáciles de entender, son difíciles de volverte bueno en estas. Una aventura de venganza, teñida de dudas existenciales y que plantea si vale la pena mancharse las manos.

Una de las experiencias de artes marciales más satisfactorias últimamente en un videojuego, donde sientes que cada golpe impacta, y cada reacción importa. A continuación, hablaremos de manera más específica lo bueno y malo del título, que dejó unas ganas de querer más.

En completo, el título logra de manera colosal meter al jugador en su rápida acción y reacción, donde cada nivel de los cinco, está ambientado de una manera diferente. Ya sea colores, diseño de enemigos, o diseño de crecimiento, visualmente es deslumbrante.

Como hemos repetido más de una vez el juego opta presentarse con un diseño menos realista a lo que estamos acostumbrados con trabajos triple A. En este caso se presenta de una manera más artística, con un acabado como en pastel que agrada la vista.

Cada movimiento, golpe, reacción, defensa, todo lo que supone la experiencia supone un toque especial a jugador como es presentado. El nivel del Museo es sin duda el nivel más visualmente espectacular, juntando colores entre azules, negros y blancos de una manera hermosa.

Sifu se vuelve un representante de porque los videojuegos también tienen que ser vistos como un arte más, como el octavo arte. El apartado visual es de por sí artístico, jugando con cada uno de los colores, pero hay más que hacen al juego genial.

Y es que durante el título tendremos ciertas oportunidades para demostrar nuestras habilidades de combate bajo una cámara horizontal y seguida. Es decir que dado cierto punto, la cámara y encuadre del juego se volverá desde un lado.

Esto supone un trabajo de cámara que estamos acostumbrados de ver en las películas, pero Sloclap nos regala escenas al puro estilo clásico de cine.

La referencia está más que reconocida. La clásica escena del pasillo en cámara horizontal sin cortes de la película Oldboy del 2003, dirigida por Chan-Wook Park. Se nota su influencia al momento de su cámara horizontal que sigue la acción.

Hasta la trama de venganza tiene su similitud entre ambas obras, y sabiendo esta escena, las peleas horizontales del juego se disfrutan de una manera especial y diferente, con más emoción.

En el juego también podemos encontrar referencias a películas clásicas de artes marciales, de un personaje enfrentándose a un gran número de enemigos usando sus manos. Hasta un trofeo se llama «Be water» (Sé como el agua), frase clásica de Bruce Lee.

Hablando de sistema de combate, podemos hablar bastante de él, pero es importante decir algo, Sifu no es un juego fácil. Sus mecánicas, si bien no son muchas, son tremendamente difíciles de usar bien, y eso lo hace especialmente satisfactorio al momento de usarlas bien.

Siendo un gran representante del «git gud», durante las últimas horas del juego hubo otro título que me recordó lo que es Sifu en volverte bueno en su mecánica. Este juego es el hijo de FromSoftware, Sekiro, el mayor represéntate de tener que volverte bueno. Lo explicaré.

Una de las cosas que diferencia Sekiro de los Soulsborne es que en el primero, frente a un jefe o enemigo desafiante, no tienes opciones de «volverte fuerte». No existe una opción de farmeo que te permita ganar por mera fuerza bruta.

Tienes que volverte bueno en el juego, en su ritmo y sus mecánicas. Lo mismo sucede con Sifu, el árbol de habilidades no es necesario para ganar, y tampoco te hará los enfrentamientos importantes más fáciles. Tienes que mejorar, ser mejor, «git gud».

Cae en la misma idea de Sekiro, ambos terminan siendo un juego de ritmo, donde tus desvíos, bloqueos y esquivos, deben tener un ritmo, siguiente el ritmo del juego. Sin lo básico, no avanzarás del segundo nivel.

Esto a su vez nos lleva a un punto negativo del juego, y es que se siente que la curva de dificultad no es fluida. Es un golpe de diferencia, y solo hablando entre el nivel 1 al 2. En mi primera run, termine el nivel 1 a los 25 años, creía que era buena edad.

Antes de darme cuenta, el segundo nivelo logré finalizarlo… a los 70 años. No podía hacerle frente al Club, porque, o no llegaba al jefe, o el jefe básicamente me destruía. Esto recién en el segundo nivel del título.

Pasar de 25 años a 70 recién el segundo nivel fue un golpe de realidad: No podía tomarme a la ligera al juego y sus mecánicas. Repetí el nivel 2, terminándolo luego a los 56 y al final a los 43, tras intentarlo unas 10 veces, cuando descubrí como funcionaba su árbol de habilidades.

Y hablando del árbol de habilidades. Siento que no es una mecánica necesaria, te da habilidades que puedes ayudar en ciertas situaciones, pero se siente endeble.

La seguridad que te da es temporal, y es un excesivo trabajo extra desbloquear de manera permanente todas habilidades. Pagar 5 veces 1750 de experiencia no es para nada un chiste, misma experiencia que puedes usar para sacar habilidades pasivas.

El árbol de habilidades termina siendo una mecánica tan ajena y difícil de concretar, que es preferible centrarte en otros puntos del juego. Sinceramente, si no te vuelves bueno, da igual que habilidades desbloquees, las perderás, ya sea por muerte o reinicio.

Terminando el punto, se siente muchísimo trabajo por algo que no es relevante. Puedes pasar el juego sin ninguna habilidad desbloqueada, y hasta enfrentarte a menos opciones al pelear lo hace más cómodo.

Independiente de lo anterior, Sifu logra ser un juego, si bien difícil, no es imposible. Cada diseño de escenario, enemigo y situación está armado para que cada vez sea más fácil avanzar.

Dado ciertos puntos en los niveles desbloqueas llaves u objetos que ayudan a terminar el nivel más rápido si es que necesitas repetirlo, porque la tabla de detective se mantiene, no importando cuánto repitas la historia.

Entonces al final, todo está diseñado para evitar peleas secundarias desafiantes, llegar mejor parado al boss y con mejores expectativas de vida. Al final, puede ser que te toque sufrir una vez, y luego ya podrás terminar los niveles a los 20 siempre.

Por otro lado, la misma mecánica de envejecimiento la encuentro una idea muy interesante y bien lograda. Que haya ese tipo de beneficio/pérdida al momento en que mueres, ajusta las cosas a tener un acercamiento diferente, pinta el juego siempre de un color diferente.

Es interesante esa sensación de que «quedarse sin tiempo» cada vez que mueres, y no porque haya un temporizador, es como envejeces. Una realidad que todos los seres humanos tenemos, mientras más nos acercamos a los 70, más difícil se vuelve todo.

Todas las reglas que llevan a crecer en edad son cambiantes en el juego. Te hacen ser más cuidadoso, rápido y fuerte. La manera en que Sloclap hace sentir la importancia de la edad en Sifu es emocionante de por sí.

Esta obra de artes marciales logra de manera brillante plasmar el kung-fu en su historia y entorno, haciendo la exploración e interconexión entre niveles muy satisfactoria. Al igual que el apartado musical, que si bien no sobresale, si le da un ambiente tradicional y activo a su mundo.

La música se usa mucho para crear ambiente y tensión, ya sea cuando estás a punto de comenzar una pelea contra un jefe, algo interesante pasa, la situación se acalora, entre otros. La música genera ambiente y lo hace bien.

Por último, tenemos que hablar de la narrativa, porque no es como que un día te despiertas con la convicción de desmantelar todas las grandes organizaciones de China, y matar a personas poderosas por mera diversión. Para lo siguiente trataré de evitar spoilers, hasta que me toque hablar de la vuelta de trama. Están avisados.

Spoilers de la trama

Bueno, narrativamente no es nada del otro mundo la verdad: Venganza. Todo está armado en la obsesión de ocho años de un chico (o chica) que lo perdió todo. Y eso es todo en realidad, esa es el motivante principal.

Claro, mientras avanzas la historia igual descubres las razones, la existencia de los guardianes, un grupo de maestros de artes marciales que controlan todo desde abajo. Y como había que darle un fin a esa organización para que China pueda resurgir.

No hay mucho más que agregar, la narrativa sinceramente es muy común. Un cliché clásico, no tiene mucho más fondo que te haga darle una vuelta. Y eso es una pena, la historia podría ser mejor, pero se queda corta, igual que el juego, que luego de aprenderlo, se termina muy rápido.

Pero hay una vuelta en la trama que de hecho lleva a final verdadero (y secreto). Por eso a continuación me veo en la obligación de decir que se vienen spoilers importantes.

¿Sigues aquí? Excelente. Toca hablar del plot twist que en un inicio me dejó marcando ocupado. El plot twist se da cuando, de hecho, terminas el juego. Cuando logras matar a Yang, luego de matar a todos, pasa algo interesante, no hay créditos, solo partes el juego a los 20, de nuevo.

Al principio no lo entendí ¿Ese era el real final? ¿Cómo termina tan anticlimático? Tras revisar el tablón de detective entiendo el real sentido del final. Y para nuestra sorpresa es tan clásico, que se vuelve inesperado. Y es que la venganza no resuelve, ni cura nada.

En la pizarra encontré los cinco valores morales, de humanidad, deferencia, sabiduría, justicia y sinceridad, muy parecidos a lo que propone el Wude, o ética marcial de las escuelas clásicas del kung-fu (información real).

Además de una pregunta ¿Podrían haber sido las cosas diferentes?. Eso pega diferente porque partes el juego con la idea de probar algo nuevo, y eso nuevo es perdonar a tus objetivos. Puedes elegir la piedad en vez de matarlos, lo cual rellenará el talismán del Wude.

Al enfrentarte a Yang de nuevo y mostrarle piedad, demuestras una cosa, eres mejor que él, porque tu Wude, está en sincronía con tu kung-fu. Finalmente, tú mueres, pero logras llegar a la iluminación.

Este final verdadero y secreto, deja la enseñanza de seguir la ética y moral de una manera que te haga ser una mejor persona, tanto contigo, como tus alrededores. La venganza no lo es todo, y el verdadero final de Sifu, lo demuestra.

Fin de Spoilers

Dejan una interesante cita para el recuerdo, que define el real sentido del juego y lo que trata de abordar. «Quién posee el kung-fu y el Wude, le hace al otro saber que puede destrozarle. Y el otro no quiere seguir luchando. Eso es el Wude».

Un mensaje moral para todos aquellos que quieran buscar ser las mejores versiones de sí mismo. Recomiendo buscar sobre el Wude, es un concepto muy interesante, muy fácil de aplicar pero realmente significativo.

En definitiva, Sifu es un juego redondo, que demuestra una vez más como un juego de base indie puede traer un producto tan completo y entretenido como este. Aseguro que Sifu toma su puesto como un candidato al mejor indie del año, tal como hizo Kena el año pasado.

Una experiencia única con un apartado visual basado en el arte y estructura que no da espacio a crítica, mostrando de que no necesita ser realista como Sleeping Dogs para demostrar el real kung-fu. Acompañado de una mecánica demasiado entretenida que, cómo propuesta base, tiene sus pros y contras.

Una aventura de venganza, redescubrimiento y combate que te atrapará en sus envolventes ambientes, interesantes enemigos y espectacular puesta en escena. Fiel muestra de que los videojuegos puedes ser considerados un tipo de arte.

Y que finalmente te agregan reales enseñanzas del kung-fu que muestran que el humano puede ser una mejor versión de sí mismo.

Un juego que estará en mi memoria este año y los próximos a venir. Déjate llevar por el arte, acción, ambiente, propuesta y realización de Sifu, uno de los mejores beat ‘em up de la última generación.


AGRADECEMOS A THEOGAMES POR EL CÓDIGO DE PS5 PARA PODER REALIZAR ESTE REVIEW.

Ignacio "Kairos" Riveros
Ignacio "Kairos" Riveros
Tengo 25 años. Desde que tengo memoria he sido parte del mundo del gaming, partiendo con la primera consola de Sony, PlayStation. Desde ahí me he hecho más parte de este mundo, agregando mis gustos por el cine, la animación japonesa y el manga.

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