Siempre hay espacio para las reinterpretaciones de algún producto, sobre todo si es que presenta una cara diferente a lo que estamos acostumbrados. Es así, como Shadow Labyrinth llega a las consolas. Como la promesa de una reinvención de un clásico.
De la mano de Bandai Namco, Pac-Man vuelve en una aventura mucho más oscura, violenta y agresiva de lo que acostumbramos. Con una visión que contrasta exitosamente la temática alegre del come fantasmas. Pero que como juego metroidvania, deja bastante qué desear.
Adelantando, Shadow Labyrinth es un título gestado a partir de una excelente idea, pero que, al momento de llevarlo a una plataforma jugable, deja entrever varios puntos que pudieron ajustarse mejor. Con una dificultad desequilibrada y una ilusión de progresión, pero un interesante trasfondo narrativo, este título pudo haber sido mucho más.
Tráiler
Ficha Técnica
- Título: Shadow Labyrinth
- Lanzamiento: 17 de julio, 2025
- Publisher: Bandai Namco Entertainment
- Desarrollador: Bandai Namco Studios
- Formato de lanzamiento: PlayStation 5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch, PC
- Restricción de edad: Mayores de 14 años
- Valor: $29.99 USD en PS Store; $23.999 en Xbox Store, Steam y Nintendo Store
- Formato: Edición Estándar, Edición Deluxe
- Género: Acción; Metroidvania
- Plataforma para su Reseña: PlayStation 5
Sinopsis
Un viaje por lugares misteriosos, un destino secreto y una extraña conexión, y la posibilidad de revelar todo mediante la fuerza y el combate. Shadow Labyrinth es un juego de plataformas y acción en 2D que reversiona el icónico juego Pac-Man.
Jugarás en el rol del Espadachín n.° 8, elegido por un orbe amarillo flotante llamado PUCK para ser instrumento de su voluntad, en un misterioso planeta lleno de reliquias de guerras pasadas. Para sobrevivir y asumir tu verdadero destino, tendrás que descubrir secretos y consumir a tus enemigos hasta convertirte en el superdepredador.
Experiencia
Me encantan los metroidvania. Es más, la primera reseña que alguna vez escribí en Alerta Geek fue un Metroidvania, Iconoclast. Y ahora, gracias a Bandai Namco, tuve la oportunidad de experimentar el nuevo juego del género, que trae una nueva visión del clásico personaje amarillo: Shadow Labyrinth.
En primera instancia, soy completo fan de la reinvención y postulación de Pac-Man con una visión mucho más oscura del personaje. Ya no es la típica entrega donde los colores y la diversión salen adelante, esto es mucho más profundo que eso.
Entonces, como concepto, me encanta esta nueva iteración de este personaje, come fantasmas. Pero, como género metroidvania, siento que no logra pegar a todos los puntos. Algunas cosas, como desafíos o profundidad del juego, se sienten un poco básico, simplificado y con varios puntos que se pueden mejorar con el tiempo.
Diría que, como concepto, me encanta lo que propone, pero al momento de llevarlo a la práctica (en, además, uno de mis géneros favoritos) se queda un poco atrás. ¿Eso arruina la experiencia? Claro que no, pero sí vuelve un juego, que prometía mucho, en una versión mucho más básica de lo que parecía.
Mecánicas a cada Pac pac pac
Cuando hablamos de mecánicas de un metroidvania, creo que sabemos un poco de lo que hablamos. Pero de todas maneras repasaremos las reglas básicas de este género, para saber como Shadow Labyrinth se posiciona en este tipo de juego.
Esta reinvención de Pac-Man cumple casi por libro todas las mecánicas que hacen un metroidvania. Así pasaremos por cada uno de esos puntos, mientras que hablamos de lo que propone este nuevo título de Bandai.
En un inicio, tu personaje no tiene tantas herramientas para abordar todos los desafíos. De hecho, rápidamente se hace notar los aspectos del género. Ya desde los primeros minutos encuentras cosas que no puedes completar o alcanzar. Con el objetivo que en algún momento puedas volver ahí.
Entonces, tu personaje avanzará con una espada enfrentando a cada uno de los enemigos con ataques básicos. Y de hecho, es lo más simple desde el principio. Un combo de tres golpes y ya está, con los clásicos golpes a las distintas direcciones. De a poco irás desbloqueando nuevos ataques, pero realmente no se siente realmente más creativo.
No quiero empezar a comparar de inmediato, pero por ejemplo, en Prince of Persia: The Lost Crown, aún cuando partías con pocas herramientas, todo se sentía bien de usar. Tanto los ataques como el movimiento, y siento que Shadow Labyrinth no me dio eso. Pero bueno, llegaré a eso.
De todas maneras, el título se va muy en la segura en cada una de sus partes, y en este caso, no se siente como la mejor opción.
Por otro lado, una parte que tal vez es la más interesante, es cuando tomas el cuerpo de PUCK para pasar por rieles de movimiento. Le da un aspecto diferente a una jugabilidad que se siente demasiado cliché, esperable y poco emocionante.
Claro, es un momento que apunta absolutamente a un lado más nostálgico de la experiencia misma, ya que es una directa referencia al clásico Pac-Man. Es realmente un apartado que, en papel, es una idea excelente. Pero al principio se siente demasiado tosco de usar, es decir, no es una jugabilidad muy intuitiva y a ratos se siente como un corte en la acción. Lo bueno es que más adentro del título, ese aspecto se afirma y se usa de maneras más creativas.
Habilidades, progresión y dificultad
Como ya adelanté, el juego te presenta nuevas mecánicas mientras más avanzas, como todos los metroidvania. En teoría, las nuevas herramientas son necesarias para que la progresión de un juego se sienta mejor y natural.
Pero esto me choca con otro punto en el juego, y es que, Shadow Labyrinth me parece demasiado fácil, aun sin las herramientas que te dan. Por ejemplo, la mecánica de Gaia, es algo que facilita demasiado cualquier enfrentamiento. Además que, detrás de esa mecánica, también se desbloquea más exploración. Y eso no sería un problema, si no fuera tan lento activarla.
En fin, sigamos hablando de las habilidades y progresión. Una vez que derrotas a un enemigo ganas puntos, con esos puntos puede subir de nivel alguna estadística (hacer más daño, tener más resistencia).
Asimismo, las habilidades que vas desbloqueando se van sumando, y llega un punto en el que tienes que elegir con qué habilidades enfrentas los desafíos. Y luego tienes modificadores que pueden darte más maneras de enfrentar más desafíos. La variedad es innegable, lo hace interesante y tal vez es de las partes más interesantes que tiene el título.
Pero a veces siento que el título no llega a cerrar en sus mecánicas de combate. Abarca muchas ideas interesantes, pero no mejora ninguna. De hecho, siento que toma las mejores ideas que hemos encontrado en los metroidvania, pero no sabe aprovechar bien ninguna.
No es por nada que la parte más interesante del juego son las cosas que de verdad lo hacen único, su reimaginación de la pelota amarilla, el misterio de su historia y la manera en que reinterpretan Pac-Man es lo que lo hace único.
Exploración y colección
Si bien la exploración tiene una sensación muy lineal, sí hay partes que te invitan a encontrar un camino oculto. Es así como puedes llegar a distintos coleccionables, que al final aportan a la trama general del juego.
También cuentas con un anexo de enemigos que vas desbloqueando cuando los derrotas. Este entrega más información de este, como también qué tipo de materiales botas una vez los consumes con Gaia. Mecánica que además complica más algo que no debería ser tan difícil de hacer o entender.
Y eso me lleva a lo siguiente, tienes materiales que puedes recolectar en el juego. Estos te pueden ayudar a mejorar cosas, objetos y hasta crear algunas cosas. Pero este sistema de recolección se siente sumamente innecesario en las primeras horas de juego.
La reinvención del clásico
Pac-Man es un ícono de los videojuegos, nadie puede negar ese hecho. Hasta las personas que no juegan han visto, o jugado, alguna entrega del divertido personaje. Es por eso que lo hemos visto de tantas maneras diferentes. Siempre con un tono más infantil, alegre y clásico.
Poco me iba a preparar para una representación tan diferente de este ícono y a la vez tan interesante. Una versión oscura, visceral y cruda que pone a este personaje bajo una mirada que de verdad se siente innovadora.
De hecho, igual se lo agradezco al capítulo dedicado en la serie Nivel Secreto (2024), ya que este sirve como precuela de todos los hechos que acompañan el título.
Más allá de la historia, que en un inicio te explican poco y nada, siento que la idea misma detrás del título y la reinterpretación que le hacen al juego es suficiente para querer probar el título. A pesar de que no sea el mejor juego, ni mucho menos el mejor metroidvania, su naturaleza narrativa es sensacional.
Tengo que dar el crédito pertinente porque se nota que trataron de hacer algo diferente con el juego y el personaje. Sí, las mecánicas son demasiado simplificadas y poco creativas o innovadoras, pero sin duda su fondo es de lo mejor que tiene el juego.
Experiencia personal
Shadow Labyrinth se siente como un juego que tiene muchas ideas. Excelentes ideas, si debo decir. La variedad es interesante y se siente que siempre te estás enfrentando a algo diferente. Pero esa misma experiencia tiene ciertos límites, que por desgracia se traspasan.
A pesar de tener que presentarse como un gran mapa de exploración interconectada, es uno de los metroidvania más lineales que he probado en mi vida. Lo cual, en lo personal, siento que enfrenta todo lo que entendemos como este tipo de juego. De acuerdo, puede que estas ideas preconcebidas se desarrollaron gracias a Hollow Knight en gran parte, pero no por nada para muchos es el mejor.
Y es una pena, porque en primera instancia se presenta algo que de verdad es interesante, pero es un juego que se demora demasiado en “partir”. La progresión al principio se siente lentísima y sin sentido. Siendo sincero, en más de una ocasión pensé en no terminar el juego e incluso quise dropearlo, porque en efecto me aburrí en gran periodo el principio.
Sentía que llegar de un checkpoint a otro era demasiado tedioso, y a ratos la dificultad se sentía artificial. Ya que, la dificultad de un enfrentamiento es que te tiraban 6 enemigos de una vez, sin tener herramientas para defenderse y que se sienta natural. Pero supongo que, después de las problemáticas primeras horas, en algún momento tenía que repuntar.
Hasta cierto nivel, por lo menos.
Y ya que hablé de como era de tedioso llegar a puntos de guardado, pues quiero explayarme un poco más en la exploración. Creo que el título tiene muy pocas herramientas de movilidad, sobre todo al principio, y eso hace que la sensación de exploración sea poco satisfactoria.
Había muchísimos mapas donde entre punto y punto no había donde recargar viales. De hecho, hay una mecánica de Shadow Labyrinth que probablemente es la que más odié. A lo largo del título tienes puntos de recarga de viales de vida y grabación, donde además puedes gastar los puntos obtenidos para mejorar tus estadísticas. Hasta ahí bien.
Pero, entre estos grandes puntos, habían checkpoints más pequeños que no aportaban en nada más que partir ahí al morir. De hecho, no te recargaba tus viales, y tampoco te daban la opción de gastar tus puntos, lo único que hacían era teletransportarte al último punto más grande para recargar viales y subir estadísticas. Pero volver significaría volver al inicio del nivel, reiniciar toda tu progresión y tener que hacer completamente todo de nuevo. Y eso no me gusta nada. Se siente como un punto de dificultad simplemente para hacer más difícil el juego porque sí, más allá de darte la oportunidad de tener una progresión más natural.
En definitiva, creo que el juego pudo haber sido mucho más. Pudo haber sido más ágil, más rápido, más creativo. Pudo haber simplificado lo innecesariamente complejo, y dificultado lo aburridamente fácil. Hay un constante problema con el equilibrio de sus mecánicas, experiencia y posibilidades que termina en un sabor agrio.
No me atrevería a decir que es un mal juego, en lo absoluto. Pero sí no puedo negar que siento que pudo haber sido mucho mejor. Fue una oportunidad desaprovechada.
A pesar de sus mecánicas repetitivas, diría que lo que más me gusto del juego es su tono, naturaleza e idea original de la historia. Eso, al fin y al cabo, es lo que más invita a seguir jugando. Simplemente, para saber más de este oscuro universo de fantasmas, ciencia ficción y una pelota amarilla devoradora de cosas.
Veredicto: Aceptable
Lo Bueno
- Presenta una reinvención muy interesante y diferente del icónico personaje.
- La música es espectacular.
- Su historia es atrapante y uno de los mejores aspectos del juego.
- Hay buena variedad de estilos de juego.
- Lleno de referencias de otros juegos de Bandai Namco.
Lo Malo
- Sus primeras horas rozan el desinterés.
- Se demora mucho en tomar ritmo.
- Su dificultad se siente demasiado fácil cuando debería ser más difícil, y viceversa.
- Toma demasiadas decisiones “seguras” en términos de jugabilidad y mecánicas.
- La forma en la que está gestada la progresión entre puntos de descanso está desequilibrada.
- Es muy poco intuitivo.
En definitiva, Shadow Labyrinth es una suma de ideas que pudieron ser mucho mejores e interesantes. Lograron sacar adelante algo diferente y hay que darles el crédito por eso. Pero entre suma y resta, el juego aún se siente como un metroidvania más. Al final, lo que más brilla es su idea base: Un Pac-Man oscuro, violento y cruel.
Me da la sensación que si le hubieran dado una vuelta de más a la idea de fondo, podría haber sido mejor la experiencia general. Pero decidieron tomar de base algo que ya existía y en que, por desgracia, no aportan a expandir.
Este era una excelente oportunidad para intentar algo atrevido e inesperado. Y si hacen una secuela de algún tipo, espero que expandan más esta versión del personaje icónico. Aún tiene mucho que entregar y hay mucho espacio por explorar.
De todas maneras, no es un mal juego, sobre todo si logras superar las primeras horas de la experiencia. Pero está muy lejos a ser un ícono del Metroidvania.
AGRADECEMOS A BANDAI NAMCO ENTERTAINMENT POR EL CÓDIGO EN PS5 PARA PODER REALIZAR ESTE REVIEW.