14 jóvenes provenientes de todo el país iniciaron lo que podría convertirse en una de las instancias más relevantes para los juegos de pelea en Chile: la VGM Academy. Con un torneo de Pre-admisión realizado el pasado sábado 10 de mayo, esta iniciativa busca formar deportistas íntegros que contribuyan al desarrollo de la escena nacional de Street Fighter 6, uno de los títulos más vigentes en la actualidad.
Pero eso no es todo. El VGM Team (organizadores) no solo se enfoca en la parte teórica, sino que también promueve espacios donde sus estudiantes y otros jóvenes puedan experimentar el nivel del competitivo. De esta forma, no estamos simplemente ante una academia que apuesta por formar jugadores, sino ante una organización que también busca fomentar la participación juvenil y fortalecer la comunidad en torno a los esports.
La historia de VGM Team no comenzó en 2024, sino que se remonta a mediados del 2012. Aquí partieron con los míticos VGM TEC, una saga de eventos que tuvo entre sus ganadores a destacados jugadores como Kane Blueriver y Misterio. Estos torneos fueron fundamentales para el desarrollo de la escena competitiva, ya que el premio principal consistía en un pasaje al EVO, el torneo de videojuegos de lucha más importante del mundo. Ahora, tras una pausa de casi diez años, la organización regresa con el objetivo de aportar un nuevo aire al ecosistema competitivo nacional.
Los orígenes de VGM
El origen de la organización se remonta aún más atrás, a mediados de 2010, cuando un grupo de amigos de Antofagasta decidió formar lo que más tarde sería Video Game Masters. “En esa época ya existían agrupaciones a nivel nacional. Parte del equipo viajó a Iquique, donde se realizaba un torneo. Allí nos enteramos de que los organizadores habían postulado un proyecto a la municipalidad. Nelson Chaparro les preguntó cómo lo habían logrado, y fue entonces cuando nos dimos cuenta de que el primer paso para darle seriedad a esto era constituir una personalidad jurídica”, afirma José Andrés Pérez, director de programa.
Gracias a fondos concursables de Minera Xstrata Copper, junto con auspicios y gestiones propias, el equipo logró concretar lo que sería la primera versión del torneo en 2012. Este evento se mantuvo activo hasta 2016, con algunos cambios en los lineups de juegos, pero siempre manteniendo como premio principal el pasaje al EVO.
Sin embargo, como relata Pérez: “Cuando comenzamos con los torneos, casi todos estábamos saliendo de la universidad, iniciando nuestras carreras o formando nuestras familias. Entonces, cinco años después de empezar, cada uno tenía proyectos personales, por lo que decidimos hacer una pausa y enfocarnos en esas nuevas metas.»
A pesar del receso, la marca se mantuvo viva a través de sus redes sociales, principalmente con otros productos como DrinkCast. Tuvieron que pasar más de cinco años para que, mediante una publicación en Instagram y Facebook, la organización anunciara su regreso en gloria y majestad.
Segunda ficha
“Nuestra motivación para regresar fue social. Hicimos una reflexión respecto de que queríamos volver, pero aportando un granito de arena y entregar valor a la comunidad”. Esas fueron las palabras del director de programa respecto al regreso de VGM, comentario que va, en parte, al desarrollo de los esports como “una herramienta potente para promover una cultura positiva en la juventud”.
Este cambio no fue un capricho del grupo, sino que responde a una situación concreta que descubrieron al reflexionar sobre este tópico. Según datos de la Encuesta Nacional de Juventudes 2022 del Instituto Nacional de la Juventud (INJUV), el 78,4% de los jóvenes se declara feliz o muy feliz, aunque este porcentaje ha disminuido respecto a años anteriores, siendo el más bajo en una década. Además, existe un alto porcentaje de jóvenes que han experimentado diversas molestias en las últimas dos semanas, donde un 26,2% se ha sentido bajoneado(a), deprimido(a), irritable o desesperanzado(a).
Un interés cada vez más grande
Otro dato relevante proviene del estudio Juventudes y Juegos, realizado por el INJUV y la Superintendencia de Casinos de Juego. Este indica que los jóvenes chilenos destinan en promedio 13 horas semanales al consumo de videojuegos: 7 horas jugando y 6 horas observando contenido relacionado. La cifra contrasta con los resultados de la Encuesta Nacional de Participación Cultural 2017, donde apenas un 9% de los jóvenes en Chile declaró participar en actividades culturales.
“Lo que sucede es que tienes a jóvenes con problemas emocionales, y que además no encuentran propuestas culturales que realmente conecten con ellos. Por eso llegamos a esta iniciativa. La academia busca aumentar la participación juvenil en actividades culturales, como las que históricamente ha promovido la comunidad a través de sus torneos. Es importante visibilizar que esto no es solo competencia o videojuegos, sino que también representa comunidad y un aporte real a la sociedad», concluye el director.
El trabajo tras bambalinas
“Esto ha sido bien desafiante. Desafiante en el sentido de que, para llevar a cabo iniciativas de este tipo, es necesario articular tanto con el mundo privado como con el público”, comenta Pérez. Al momento de redactar esta nota, la organización cuenta con el apoyo del Ministerio de Educación y se encuentra en conversaciones para sumar también al Ministerio de las Culturas, las Artes y el Patrimonio. Lo mismo ocurre en el ámbito privado, donde “el mundo empresarial muestra interés por estas iniciativas; las consideran innovadoras”.
Uno de los mayores retos que ha enfrentado VGM Team en estos cinco meses de trabajo ha sido romper con la percepción tradicional de que los videojuegos son solo una forma de ocio. “No ha sido complejo por un tema estructural, sino por tener que derribar los paradigmas que rodean a los videojuegos. Está más que demostrado científicamente que, en un entorno orgánico y adecuado, los videojuegos pueden generar múltiples beneficios para los jóvenes”, sostiene el director de programa.
“Nosotros tenemos la película clara. Queremos, a través de esta herramienta, entregar a los jóvenes un espacio real y promover una cultura positiva. Sabemos qué actividades debemos realizar y el valor que podemos aportar. Cuando uno estructura esto de forma orgánica, con el detalle necesario y el apoyo adecuado, los resultados se pueden lograr. Pero necesitamos que la gente se sume, que los jóvenes se animen. Queremos invitar a todos, incluso a quienes aún no saben nada del tema”, concluye.
El equipo detrás de la Academia y la Liga
Otro paso clave para el desarrollo del proyecto fue la incorporación de los profesores, quienes serán los pilares fundamentales para el correcto funcionamiento de VGM Academy. El equipo docente de este año está compuesto por Misterio, Pro-Player y campeón mundial; Missy Le, docente de artes; y Tensai, kinesiólogo y coach ontológico.
La elección de cada uno de ellos no fue al azar, sino que responde a roles específicos dentro del enfoque integral de la academia. En el caso de Misterio, José Andrés explicó: “Es una persona con valores, que siempre ha buscado apoyar a la sociedad de una u otra forma. Además, Misterio fue uno de los ganadores del TEC, por lo que siempre hemos estado en contacto con él. Es como de la casa.»
“Por otra parte, algo que también queremos fomentar es la diversidad. No puede ser que este espacio se asocie solamente a hombres. Entendemos que puede ser inclusivo, y Missy es la representación de eso. Es una pro player exitosa, cosplayer, y además docente de arte. Une todo lo que es el mundo artístico con el fighting, y ayuda a abrir la comunidad», añade.
Finalmente, Tensai, quien además es uno de los fundadores de VGM, cumple un rol clave al abordar tanto el aspecto físico como psicológico de los estudiantes. “Él se encarga del desarrollo personal de los jugadores. De una u otra manera, ayuda a potenciar las habilidades individuales de cada uno”, señala Pérez. Como si fuera poco, la liga también contempla aprendizajes complementarios: «Se van a tratar temas como aprender inglés, para que te hagas una idea. Esto tiene una proyección internacional”, agrega.
VGM Liga Juvenil
Esta visión integral también se ha aplicado a la VGM Liga Juvenil, la cual contará con la participación de profesionales clave. Entre estos están Younghou, psicólogo conductual; y Pochoclo, quien “para mí es uno de los influencers más íntegros. Tiene una visión muy clara respecto a lo que hoy necesitamos para competir a nivel mundial en áreas como la oratoria, el lenguaje y el pensamiento crítico. Justamente, su aporte se alinea perfectamente con los objetivos de la academia”.
“A ellos se suma también NickDoog, nuestro influencer estrella en quien confiamos que podrá influir de manera positiva en los jóvenes que participen. Nuestra expectativa es que más adelante, en un torneo, esté casteando Nick y otro muchacho de la liga con el apoyo y el respaldo de todos los miembros”, suma.
De la teoría a la práctica
Entrando en más detalles sobre la liga, Nicolás “NickDoog” Campos compartió su visión sobre la importancia de este espacio. “La Liga Juvenil busca generar una instancia de sparring entre pares, algo bastante interesante que permite desarrollar habilidades como el manejo de las emociones. Uno puede jugar rankeds, pero estar en el rigor de un torneo refleja otro tipo de capacidades, como el manejo de la presión”.
“Tengo amigos adultos que hasta el día de hoy sienten cierto pánico escénico al enfrentarse a instancias decisivas. Entonces, la liga nos permite trabajar ese aspecto, que muchas veces no se desarrolla si solo juegas online y no te pones a prueba en estas actividades más esporádicas. Además, está el incentivo monetario, lo que hace que los chicos se lo tomen cada vez más en serio», indicó Campos.
El componente económico también es un aspecto clave a considerar, siendo un incentivo importante. Como señala Pérez: “Esa es una de nuestras metas: dar evidencia de que este es un espacio donde se pueden proyectar profesionalmente. Hoy en día, con premios tan grandes como los de City of Wolves, esto ya es una carrera viable. Pero eso hay que construirlo desde la base, desde esta instancia y con estos jóvenes. Queremos que entiendan que si se esfuerzan, hay una recompensa”.
Igual, al ser presenciales, las jornadas de la Liga Juvenil también cumplen otro objetivo fundamental: “Servir como un espacio de encuentro para todas las comunidades interesadas en el mundo de los videojuegos como influencers, cosplayers y artistas. Estos son los espacios que debemos promover. Espacios donde no solo se compite, sino también se comparte”.
Recepción de la gente
La recepción de la comunidad ha sido, en palabras de Nicolás, “espectacular. A los chicos les pareció, imparcialmente hablando, muy interesante«. Si bien la respuesta por parte de los jugadores ha sido positiva, no fue muy parecido respecto del público objetivo principal: los jóvenes.
“La verdad es que, hasta ahora, no tenemos una gran cantidad de inscritos, pero seguimos perseverando para lograr llegar a cada rincón del país. Más que desinterés, creemos que aún no hemos logrado expandir suficientemente la instancia del torneo. Esto es algo pionero. No sé si en toda LATAM, porque creo que Menard hizo algo similar en República Dominicana, pero al menos en el Cono Sur sí lo es”, señala el influencer.
“Al día de hoy no tenemos una gran cantidad de inscritos, pero seguimos perseverando en que se logre llegar a cada rincón del país. Más que desinterés, es que quizás todavía no hemos logrado expandir la instancia del torneo. Esto es pionero, no sé si en LATAM, pues creo que MenaRD hizo algo allá en República Dominicana, pero en lo que es el Cono Sur por lo menos sí”, afirma el influencer.
Este punto es reforzado por José, quien añade: “Este proyecto es de cinco años. Sabemos que el comienzo será lento, pero vamos a partir con quienes estén realmente interesados, y a ellos les daremos visibilidad. Hoy en día, la convocatoria es limitada, pero si hay interés y esto comienza a ganar relevancia y visibilidad, sin duda vamos a ir sumando participantes poco a poco”.
Metas para el año y la continuidad del proyecto
“Nosotros inicialmente teníamos un calendario que partía a comienzos de año, pero nos hemos encontrado con varios desafíos relacionados con los procesos del gobierno y todo ese tema”, comenta José Pérez, quien agrega: “Esto, al final del día, ya se ha aplazado seis meses, pero la estructura sigue siendo la misma: un año de programa, dos semestres de Academia —con el intermedio del EVO— y una Liga con torneos de apertura y clausura”.
La meta de la agrupación es que, de aquí al 2030, se logre movilizar a 30.000 jóvenes, o una cifra cercana, para así aumentar en 10 puntos el indicador de participación juvenil. De este modo, cuando el INJUV vuelva a aplicar su encuesta, esos jóvenes puedan decir:
“Yo participo en una comunidad, participo en actividades culturales porque veo los videos de la Academia y la Liga, o porque estoy participando en los torneos satélite de la comunidad. Al final del día, esto no se trata de nosotros. Lo que queremos es generar un cambio cultural real en la juventud”.
“Esperamos lograrlo con actividades anuales que, ojo, vamos a ir ampliando con títulos como Mario Kart, Valorant o Fortnite. Obviamente, vamos a incorporar profesores especializados para cada juego, porque uno tiene que ser bueno en el título para poder enseñar. Vamos a estar ahí, viendo todo tipo de juegos y actividades, ofreciendo el espacio y adaptándonos constantemente”, finalizó.