En la actualidad, el juego se ha posicionado como algo común dentro de nuestro diario vivir. Desde los juegos digitales o analógicos hasta el sistema de puntos en las cadenas comerciales, es casi imposible concebir nuestra vida sin jugar.
Sin embargo, a pesar de que la gran mayoría acepta la idea del juego como algo productivo, aún se mantiene un prejuicio sobre este como ocio, sobre todo tras la irrupción de nuevos hábitos de consumo, el uso de contenido por medio de los espacios de la web 2.0 y la inclusión de las industrias culturales en el sistema capitalista.
En esa discusión del juego como algo bueno o malo, es que encontramos un campo de trabajo que responde esa duda, mostrando que el juego puede no necesariamente caber en esa dicotomía binaria. Con esto en mente, nos proponemos investigar y analizar si esta actividad pudiera entenderse como un producto comercial que confirma todas las críticas hacia el medio o como una herramienta para fomentar la cultura y la educación.
Características del juego
El juego como tal, puede entenderse o pensarse de diversas maneras, pues al ser una actividad que se presenta a lo largo de nuestra vida, puede tomar diversas formas y aplicaciones. Sin embargo, a pesar de esta gran cantidad de definiciones, existe un consenso sobre las nociones básicas de lo que debe tener dicha actividad para ser considerada como juego.
En su aspecto formal, el juego toma forma en el trabajo de los antropólogos Johan Huizinga (Homo Ludens) y Roger Caillois (Los juegos y los hombres), quienes la definen como una acción libre situada fuera de la vida corriente, que se desarrolla dentro de un lugar por un tiempo determinado. Fernando López de MvgTherapy, profundiza más en esta definición.
Estas reglas que comenta Lopéz, es lo que permite la creación y preservación del círculo mágico, espacio que permite el desarrollo del juego. Esto es lo que nos permite usar máscaras o interpretar situaciones ajenas a las nuestras, pues, al estar fuera de la «realidad», podemos dejarnos llevar dentro de la ficción.
A esta definición, Juan Salazar de la Guarida de Burnaby extrapola las características del juego con su impacto en lo social, pudiendo ver que jugar puede servir como entrenamiento. Uno de estos puntos, hace referencia a las competencias del siglo XXI, las cuales son habilidades básicas para vivir y trabajar en la sociedad de la era de la información.