sábado, diciembre 3, 2022
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Thomas Meynen: «Lo que hace una historia interesante son los protagonistas, la gente»

El juego aún no se encuentra en Steam, pero saldrá para este año

Basado en el arte de vanguardia de Piet Mondrian, Thomas Meynen se adentra en los lienzos del artista para crear una aventura novedosa por medio de puzles y poemas interactivos. Su juego, Please, touch the artwork, le entregaría la nominación a mejor título de innovación y educación en el festival de juegos independientes Big Festival 2021, donde saldría premiado por esta última categoría.

Con motivo de su propuesta, Alerta Geek pudo entrevistarlo durante el evento virtual, donde pudimos conocer un poco más sobre su desarrollo, su estudio Waterzooi y las referencias artísticas de la obra.


¿Puedes hablarme sobre el estudio y cómo se sintió ser nominado en el festival?

Soy un estudio de un hombre, un solo desarrollador. El nombre (Waterzooi) viene de un estofado tradicional de la cocina belga, que significa sopa de pollo (risas). Inicie tras trabajar en grandes estudios como Larian Studios (Divinity Original Sin) e IO Interactive (Hitman).

Al pasar los años, me cansé de la violencia en los videojuegos y me dieron ganas de explorar otros temas, enfocado a un acercamiento más humano basado en el arte, la sociedad y cultura. En esa necesidad, es que decidí hacer mi propio estudio como varios desarrolladores lo hacen cuando no encuentran los juegos que quieren jugar.

Al empezar de cero, tuve que iniciar con algo pequeño, esa es la razón por la que hice un juego sobre arte. Quise hacer un juego basado en generación de procedimientos para quitarme trabajo y salvarme un poco de tiempo, que al final igual me terminó consumiendo 2 o 3 años de trabajo así que no me ayudó mucho al final (risas).

Sobre el festival, estuve muy contento de ser nominado, pues sabía del Big Festival de antes. Creo que había aplicado para el concurso creo que hace dos o un año atrás el año, pero no fui seleccionado. Por eso me alegra demasiado serlo ahora, sobre todo en dos buenas categorías como innovación y educación.

¿Qué es el fondo vlaams audiovisueel y cómo es hacer juegos en tu país?

El fondo vlaams audiovisueel es dinero del gobierno. Esos fondos los obtuve para hacer la parte de preproducción, que sirvió para hacer el demo y el prototipo del juego. Recientemente obtuve los fondos para producción. Aquí se dividen en diferentes partes, parecido al mundo de las películas tanto para pre y postproducción. Igual, al ser considerado un art game, obtuve más apoyo pues este tipo de juegos son muy difíciles de vender a diferencia de los triple A.

¿Cómo es la industria de videojuegos en Bélgica?

Bélgica es un país pequeño, así que la escena es igual. Sin embargo, está creciendo muy rápido debido a que cada año tenemos más fondos para la industria. Aquí existen dos grandes estudios seguidas de empresas muy pequeñas, así que existe un gran contraste que, si lo vemos en las ganancias, de los 9 millones recaudados, posiblemente 7 de ellos fueran de Larian Studios. La otra gran empresa es Fishing Cactus. Luego inicia una gran cantidad de estudios pequeños de 3 o 4 personas algunas veces 10.

Tenemos buenas iniciativas, pero es difícil mantenerse en contacto donde en la sola diferencia entre ciudades, ya existe una gran distancia comunicacional. Probablemente sea un problema de la industria en general, debido a que todos somos nerds en nuestras pequeñas cuevas haciendo lo suyo, no lo sé (risas).

El arte como medio interactivo

¿De dónde vino la idea de un juego sobre arte?

La idea vino de un libro llamado ¿Qué estás mirando? de Will Gompertz (ex CEO del museo de arte moderno en New York), en el cual explica porque el arte moderno es arte. Existe una gran discusión en que la gente mira esta corriente y dice: “mi hermano de 5 años puede hacer esto”.

Algunas veces siento que es verdad, tengo que ser honesto con esto, pero este libro habla de los grandes pintores del cercano siglo 20, de porque el arte es lo que es y porque es esencial para el mundo. Esto me inspiro hasta tal punto donde no pude más y me decidí en crear algo que achicara la brecha entre el arte y los juegos. Intente hacer un producto para que la gente se inspirara, que quisiera ir a los museos o conocer al menos algunas obras o actuales, que fueron (a su vez) inspiradas por los maestros de años pasados.

El arte abstracto, siendo honesto, es más fácil de hacer en juego en vez del arte figurativo, pues como dije anteriormente es un juego basado de procedimientos, donde hacer gente seria mucho más difícil a diferencia de los cuadrados que usa Mondrian. Pero me gusta, de verdad me gusta el arte, así que fue una ventaja accidental que su estilo sea minimalista.

¿Fue muy difícil crear una curva de dificultad que no afectara los puzles y la experiencia?

El primer juego llamado «El estilo«, basa su dificultad en la cantidad de colores, donde el mismo juego te dice en cuantos movimientos hacerlo. No es una gran y compleja curva de dificultad, donde incluso algunas veces puedes terminarlos en 5 en vez de 6. Aún me encuentro modificando algunas cosas, no tiene que ser 100% perfecto, pues no me importa mucho el agregar o quitar colores ya que básicamente es memoria, es ver el puzle y recordar el orden en que tienes que hacerlo.

Para los otros juegos es igual, existe un aumento en la dificultad al agregar más bloques, pero nunca quise hacer algo tan complicado, pues mi filosofía se basa en que el jugador debería solamente poder disfrutar el juego, tener la oportunidad de continuar y no frustrarte. El primero es el más difícil, ya que resulta que es el más viejo, donde con el paso del tiempo me di cuenta de que no quería hacer juegos así. Me gustan los juegos fáciles, así que en futuro mis juegos serán más fáciles, es un viaje para mí.

Una de las partes interesantes del juego es el rol activo con la obra, donde juegos como Genesis Noir o Arrog crean experiencias únicas para la audiencia. ¿Crees que está cualidad solamente es posible en los videojuegos u otros medios pueden crear cosas similares?

Es una muy buena pregunta y difícil de responder igual (risas). Sabemos que los juegos pueden hacer cosas que los otros medios no pueden, donde depende de que tan lejos quieras ir con esto. Lo que más le gusta a gente, creo yo, es cuando pueden influenciar el espacio o crear cosas. La animación puede tener un efecto parecido, las películas también, pero en la animación pueden hacer cosas que las películas no. Soy de la idea de que artistas tradicionales deberían tener más participación en la industria.

Creo que, esto va a ser un punto controversial, pero los videojuegos aún están en su infancia comparándolo con las películas que se llevan haciendo más de 100 años. Es recién ahora donde artistas gráficos, ilustradores, pintores y toda la gente de otras áreas descubrieron este medio, haciendo necesario incluir a esta gente para crear experiencias artísticas.

Así que, respondiendo en corto es sí, los juegos pueden hacer cosas que otras artes no pueden, en especial ahora con el VR que es el próximo nivel. No estamos aún ahí, faltan años para lograrlo, pero vamos por buen camino.

En la descripción del juego dice que las pinturas están basadas en obras reales. ¿Cómo fue el proceso de intervención para crear cosas nuevas manteniendo el concepto, pero también agregando mecánicas e historias?

El proceso consiste siempre en tomar la pintura, generarla a través del algoritmo para recién ahí agregar el puzle. Me preocupo del apartado visual primero, que la presentación sea buena, donde al inicio, la obra se aleje del original y que, al ir jugando, vuelva o se parezca a la referencia. Sin embargo, en algunos momentos, al agregar el gameplay tenía que comprometer el arte para que funcione, sobre todo en el primero, pues Mondrian nunca usaría tantos colores. Algunos fanáticos del pintor me podrán odiar por eso (risas).

El primer juego no tenía historia, pero ya en el segundo quise agregar algo de narrativa, que es lo que quiero hacer en el futuro. Este fue un pequeño intento, dos personajes inspirados un poco el juego Thomas estaba solo. Tuve problemas al principio, pues se podría decir que arruina la obra pues al darle una caracterización a un elemento deja de ser abstracto, así que si, decisiones difíciles pero que termine haciendo igual.

Es una historia simple, una historia clásica de amor como Romeo y Julieta, donde dos personas quieren estar juntos, pero el mundo los mantiene aparte. Al volverse más grande la pintura o el mundo, más difícil es juntarse para ellos. El concepto del puzle de verdad significa algo para el desarrollo de la trama, donde creo que es la mejor manera de contar una historia pues como muchos dicen, tienes que poner la historia en el gameplay.  Esto no nació en un día, fueron meses de trabajo donde de la nada te viene una idea. Por esto ha tardado demasiado a pesar de que el juego se vea pequeño, que en alguna manera lo es, pero han sido 2 o 3 años que llevo trabajando en paralelo con otros proyectos.

Los temas que podemos ver en el demo son el amor y la sociedad. ¿Cuáles fueron tus referencias para crear la subtrama y la filosofía del juego? ¿qué más podemos ver en la versión completa?

¡Quieres spoilers! (risas). Mira, el tercer juego está enfocado sobre vivir en una gran ciudad, de ahí viene su nombre New York City, donde además está basada en la obra de Mondrian del mismo nombre. Trata de la emoción de vivir en la gran ciudad con gente y lugares nuevas, pero al mismo tiempo de vez en cuando sientes esa nostalgia de tu familia, amigos incluso tu novia.

De hecho, la idea viene de cuando estaba trabajando en Hitman (IO Interactive) en Dinamarca, mientras mi novia seguía viviendo en Bélgica. Estaba muy emocionado, gran ciudad, gran estudio con una IP conocida, pero al mismo tiempo hubo momentos oscuros. Dinamarca se encuentra en el norte de Europa, es una región muy oscura, largos inviernos y no ayuda mucho. De ahí obtuve la referencia para ese juego.

El segunda (Boogie Woogie) trata básicamente sobre amor. Puedes decir que está relacionado con el anterior, pero para hacerte sincero no sabría decirte de donde vino la idea exactamente, fue por accidente. Es una historia muy conocida, Romeo y julieta, pero enfocada desde otra perspectiva. Hay una teoría que dice que solo existen 17 historias en el mundo y que las otras historias se crean a partir de ellas, así que diría que pasa lo mismo. Igual el amor y el interés humanos es lo que mueve al mundo, qué es lo que quiero enseñar.


Más allá del entretenimiento por Thomas Meynen

¿Crees que estos juegan puedan tener una mayor recepción en la audiencia o es muy temprano para decir eso?

He notado que mucha gente que juega el juego le gusta de verdad. El problema viene en el público que no conoce las pinturas y a los artistas, que al estar acostumbrados en los juegos 3D con mundos grandes y hermosos pueden pensar que es demasiado simple para ellos. Sin embargo, algo que he notado es que gran parte del interés de estos juegos se debe a sus personajes, lo que tiene sentido pues lo que hace una historia interesante son los protagonistas, la gente.

Esto es una de las cosas que tengo que mejorar, hacer personajes más fuertes. Junto a esto, igual quiero trabajar con otros pintores más famosos como Kandinsky, con el motivo de ganar más audiencia, que la gente pueda otros estilos y no solamente cuadrados para que digan: “mi hermano de 5 años puede hacer este juego” que puede ser verdad, pero yo fui primero (risas).

¿Crees que este tipo de juegos puedan ser usados para promover la historia de arte de una manera más lúdica?

Bueno, la idea del proyecto es promover que más gente vaya a los museos, sobre todo los jóvenes. Así que, si puedo usar la cultura del juego, que es muy popular en esta generación, para promover los museos podría ser un beneficio sin lugar a duda. Muchos profesores se han contactado conmigo pidiéndome si pueden usar el juego en sus clases, así que existe una audiencia para este tipo de juegos, pero lo tienen que descubrir. Es un problema de marketing, el dar a conocer el juego y que lo jueguen.

La parte de la historia del arte está en el juego, pero es opcional, así que me gustaría ver cómo hacer juegos educativos pero que no se sientan como uno. Esto es algo que los profesores quieren hacer igual, enseñarte algo sin que notes que estás siendo enseñado. Esto es un desafío en verdad, pero creo que otros medios ya hacen esto involuntariamente. Puedes aprender mucho sobre la vida viendo ciertas películas, esto es lo que estoy intentando hacer aquí, no es gamificación, es solo hacer un juego el cual tenga contenidos educativos.

¿Cuáles son sus planes para el futuro? ¿Vas a seguir con este proyecto o tienes otras ideas?

Como mencione antes, quiero trabajar con otros autores como Kandinsky, Malevich, Paul Klee y Sofie y Robert Delauney, así que quiero seguir trabajando en esta IP, pues creo en lo universa de lo estético, el hecho de que podamos reconocer estas obras años muchos años después, me demuestra que puede haber un interés de la gente por esto.

Igual me encuentro trabajando en un proyecto VR sobre el hombre más aburrido del mundo. Me gusta trabajar con cosas raras, de hecho, quisiera hacer más cosas raras en este juego, pero no sé cómo hacerlo. Igual tengo pensado en hacer un juego sobre los trastorno obsesivo-compulsivo, que es un tópico serio, pero quisiera presentarlo de una manera que impacte, que la gente pueda entender que estas obsesiones pueden ir demasiado lejos. Mi trabajo es sobre la gente, sobre los comportamientos del ser humano y las situaciones que todos experimentamos y que deben ser representados en el medio.


Actualización: Se ha corregido la redacción de la primera respuesta para un mejor entendimiento de lo que Thomas quiso expresar.


Si estás interesado en Please, Touch The Artwork, puedes entrar en el siguiente link para guardarlo en tu lista de deseados.

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Claudio Vargas
Claudio Vargas
Grande Hideaki Anno, Osamu Tezuka y Moto Hagio.

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